Medienkritik

Previews in der Spielepresse: Irrtümlich verarscht

Der Spielejournalismus erzählt gerne was vom Pferd. Deswegen zeige ich euch heute eine Pferdeschau der ganz besonderen Art.

Wenn der eigene Eindruck derart täuscht, dass man in einer Wolkenformation Regen zu erkennen glaubt, es sich dann aber um den Eingang der Apokalyptischen Reiter handelt, ist man vermutlich Spielejournalist. Es mag ein Bestandteil des Journalismus sein, wenn das natürliche Irren des Menschen auf die Realität abseits aller Spekulationen trifft, kaum eine Fachpresse begibt sich dabei allerdings so tief in eine Abhängigkeit wie die Spielepresse.

Previews, jene Form der Vorab-Berichterstattung, die Tür und Tor öffnet für die kühnsten Werbeversprechen, müssen sterben. Sie sollen als Kaufentscheidung dienen, unbedarfte Leserinnen und Leser zu aufgeklärte Zocker formen, die bereits drei Jahre vor Veröffentlichung und zwei Minuten nach Ankündigung alles über dieses oder jenes Spiel wissen. Was aber bleibt davon übrig, wenn Journalistinnen und Journalisten im Nachplappern der Feature-Liste eine Stimme erheben, die – ganz im Sinne der Hersteller – keine Zweifel hören lässt? Jedenfalls kein ausgewogener Journalismus.

Anfang des Jahres berichtete die GameStar über Rage 2. Die Redaktion konnte den Shooter 90 Minuten anspielen. Sie leitete daraus mehrere Erkenntnisse ab, eine davon lautete:

gs-preview

Was die GameStar sagen möchte, ist klar: Die Spielwelt von Rage 2 ist toll. Der Redakteur könne sehen, wie viel „Mühe und Liebe fürs Detail“ die Entwicklerinnen und Entwickler in die Endzeit steckten, wie es im Preview-Fazit weiter heißt.

Im aktuellen Testbericht zu Rage 2, nicht mal ein halbes Jahr später, schreibt die GameStar nun ein bisschen anders über die Welt:

gs-testbericht.JPG

Von „lebendig“ und „Liebe fürs Detail“ zu „öde“ in nicht mal zehn Sekunden. Ein besseres Beispiel ist kaum möglich, um die riesengroße Problematik von Previews zu offenbaren: Der Hersteller hat zu jeder Zeit die Kontrolle über das, was die Journalistin oder der Journalist zu sehen bekommt. Aufgehübschte Bereiche eines unfertigen Spiels werden von Redaktionen begutachtet, die potentielle Zweifel kleinreden mit dem Argument, dass es sich nun mal nicht um die fertige Version handele, dieses Prinzip aber nicht bei positiven Aspekten anwenden, denn dort heißt es in blumigen Worten: „lebendig“ und „Liebe fürs Detail“ statt „ob das so bleibt, kann ich bei einem 30-Stunden-Spiel nach 90 Minuten nicht einschätzen“.

Die Falle schnappt zu, denn dem Hersteller ist es erneut geglückt, den vermeintlichen Profis die Realität eines Spiels zu zeigen, die weder real noch final ist, aber genau dafür gehalten wird. Die Sachkunde, die Erfahrung, die mit dem Beruf einhergeht, sollten dieses Problem eigentlich umgehen, sodass Werbematerial richtig eingeordnet werden kann, so zumindest der Plan bei einem Format, von dem auch die Redaktionen um die Problematik wissen. Nur: Oft genug kommt es dazu nicht.

In einer Vorschau zu Rage 2 schrieb 4Players:

„Auf der Piste darf man sich mit den Fahrzeug-Bordwaffen kreuz und quer durch die überraschend abwechslungsreiche und belebte Welt ballern“

Von der Überraschung fehlt im Test jedoch jede Spur:

„Es ist ja nicht das Einzige, das nicht stimmt. Denn so gut die Action für sich genommen ist, so leblos ist die offene Welt.“

Einzelfälle? Nein. Es ist ein systematisches Versagen der Redaktionen, die nicht in der Lage sind, ein zur Werbung gedachtes Instrument vernünftig einzuordnen. Ist es unmöglich, dass Rage 2 in der Anspielversion toll aussah? Natürlich nicht, wer aber vergisst, dass es sich um ausgesuchte, geschönte Instrumente der Hersteller handelt, arbeitet nicht journalistisch; er oder sie wird zum Spielball von PR und Marketing. Weil man als Journalistin oder Journalist nie weiß, wie realistisch ein Spiel in einer Anspielversion letztlich dargestellt wird, und weil offensichtlich viele Redaktionen hinsichtlich der Meinungsfindung absurd rasch beeinflusst werden können, kann es nur eine Lösung geben: Streicht die Previews.

Wie die GameStar beispielweise über Star Wars Battlefront 2 berichtete, verdeutlicht das System des Kniefalls. Folgendes schrieb die Redaktion in einer Preview:

„Ein Singleplayer, der Fans Freudentränen in die Augen treibt“

Wir haben exklusive Einblicke in die Singleplayer-Kampagne von Star Wars: Battlefront 2 erhalten, inklusive erster Gameplay-Szenen. Was EA da plant, könnte richtig, richtig groß werden.“

„Die Singleplayer-Kampagne könnte, gemessen an den ersten Fakten, die beste Star-Wars-Story der letzten 15 Jahre werden.“

„Auf so eine Star-Wars-Kampagne warte ich seit meiner Kindheit.“

Nun kann man sich fragen, wie lange der Redakteur gespielt hat, sicherlich mehr als 90 Minuten, drei, vier Stunden doch sicherlich, bei so viel Lob und Optimismus, herrje, das Beste seit „15 Jahren“, wow, ich meine wow! Also, worauf basiert dieses Urteil?

Auf einem Trailer. ‚Tschuldigung: Und Hintergrundgespräche der Entwickler. Die GameStar hat Battlefront 2 weder angespielt noch unabhängig vom Publisher Informationen erhalten. Dass das gefeierte Material von Battlefront 2 auf der Star-Wars-Celebration gezeigt wurde, einer Messe, die lediglich für das Hochlebenlassen einer Sci-Fi-Marke existiert, ist zusätzlich befremdlich.

Irgendwo in dieser schwerlich als Journalismus erkennbaren Arbeit stecken dann auch die Zweifel. Natürlich könne noch vieles schiefgehen, heißt es, aber so ein schmaler unter vielen lusttropfenden Sätzen spielt keine Rolle mehr, wenn man Superlative benutzt, die, um im Stil der GameStar zu bleiben: dem Studio die Freudentränen in die Augen treiben. So eine Berichterstattung ist schlicht unseriös.

Bevor ich auflöse, wie miserabel die Einzelspieler-Kampagne von Battlefront 2 letztlich war, zitiere ich aus einer weiteren Vorschau:

„Und das [euphorische Brennen für die Fortsetzung der Geschichte] ist das beste Signal dafür, dass die Kampagne von Battlefront 2 sehr viel richtig macht.“

„Es ist unheimlich schwierig, haargenau auf den Punkt zu bringen, was eine gute Star-Wars-Geschichte ausmacht. Aber Battlefront 2 spielt die richtigen Noten, erschafft eine Melodie, die im Ohr bleibt, und lässt mich hoffen, dass allein der Singleplayer mir bei Release einige magische Stunden bescheren wird.“

Und jetzt der Testbericht zu Battlefront 2:

„Die Story und vor allem ihre Heldin Iden Versio bleiben dünn und oberflächlich, nie fiebere ich ernsthaft mit dem Schicksal der Charaktere mit.“

„Ich sehe die Probleme von Battlefront 2, sowohl in der furchtbar verbockten Singleplayer-Geschichte, als auch in den diversen Multiplayer-Designmacken und dem horrenden Lootbox-System.“

„schlimme Logiklücken in der Solo-Kampagne“

Einerseits: Schön, dass wenigstens der Test als Format noch so etwas wie Kritik beinhaltet. Andererseits: Erschreckend, wie viel Abstand zwischen Preview und Test, zwischen „könnte groß werden“ und „furchtbar verbockt“ herrscht. Wie kann man sich als Leser nicht verarscht fühlen, wenn ein Text mehr Flyer als Einordung ist?

Es beweist: Eine Journalistin oder ein Journalist kann noch so viel Erfahrung haben, kann hunderte Präsentationen gesehen und unzählige Preview-Versionen gespielt haben, nichts bewahrt davor, dem perfektionierten Kalkül der Hersteller in die Falle gegangen zu sein.

Andersherum geht es ebenfalls: Ein Spiel kann wahrhaft toll aussehen in der Vorschauversion – und sich als gutes Spiel auch in der finalen Version behaupten. Eine Komponente bleibt dabei aber stets jeder Journalistin und jedem Journalist verborgen: die Technik. Die besten Features bringen nichts, wenn das Spiel in einem üblen Zustand erscheint. So geschehen bei SpellForce 3, das GameStar in Previews mehrfach gelobt hat:

„So viele durchdachte und gute Ideen wie bei Spellforce 3 habe ich schon lange nicht mehr bei einem Echtzeitstrategie-Spiel gesehen.“

„SpellForce 3 erfüllte mich beim Anspielen mit der gleichen seligen Freude wie damals die Hits der guten alten Echtzeitstrategie-Ära. Epische, einstündige Fantasyschlachten mit Basisbau, der den Wert des Arbeiter-Wuselfaktors erkennt – da fühl ich mich gleich wie zuhause!“

„An Spellforce 3 sitzt ein erfahrenes und leidenschaftliches Team. Zumindest vermitteln die ersten bewegten Szenen und die Ambitionen diesen Eindruck. […] Ziel des Studios ist es offenbar, sich auf lange Sicht als erste Adresse für Strategie- und Rollenspiele zu etablieren.“

Es reichte sogar für einen Vorabtest:

Bei unserem exklusiven Vorabtest von Spellforce 3 ist daher die spannendste Frage: Funktioniert der Genremix wieder so prima wie in Spellforce (2003) und Spellforce 2 (2006)? Oder wird die schwächelnde Echtzeit-Strategie zum Klotz am Rollenspielbein? Klare Antwort: Der Genremix funktioniert wunderbar.

Dann aber, kurz vor Veröffentlichung des Spiels, schreibt die GameStar:

„An dieser Stelle sollte eigentlich unser Test zu Spellforce 3 stehen. Nur: Unsere Testversion hatte zu viele Bugs, um sie zu sauber durchzuspielen. Deswegen sahen wir uns nicht in der Lage, eine sinnvolle Wertung zu geben.“

Im finalen Testbericht heißt es weiter:

„Dass die Entwickler fleißig patchen, ist lobenswert – dass die zahlenden Vollpreis-Kunden als Tester herhalten, sich mühsam von einem Plotstopper zum nächsten vorarbeiten müssen und bei jeder neuen Hürde auf den nächsten Patch warten müssen, ist das genaue Gegenteil.“

„Was nützt mir die großartigste Theorie, wenn ich mich in der Praxis im Halbstundentakt über Schlampereien und Bugs ärgern muss?“

Die GameStar-Redaktion bekommt mehrfach die Möglichkeit, SpellForce 3 beim Hersteller anzuspielen, und doch weiß niemand, dass am Ende nicht die Features selbst, sondern die vermaledeite Technik das Spiel zu Fall bringt. In der Vorab-Berichterstattung ist dazu wenig zu finden, weil die Hersteller solche Probleme umgehen können. Preview-Versionen entstehen bei den Entwicklerinnen und Entwicklern, die sehr wohl wissen, wenn es technisch nicht rund läuft, dies aber für den Zeitraum der Presse-Events von zwei, drei Tagen nahezu entfernen können.

Weiter geht’s: Mafia 3, dem die GameStar-Redaktion in einer Preview folgendes attestiert:

„Die Feind-KI macht dabei einen verblüffend cleveren Eindruck, nimmt Lincoln gezielt in die Zange und zwingt ihn immer wieder mit Molotov-Cocktails aus der Deckung.“

Im Testbericht sind allerdings folgende Minuspunkte aufgeführt:

„ziemlich doofe KI“

„man kann die KI zu leicht austricksen“

In einer weiteren Vorschau wiederum werden die KI-Probleme erwähnt, und wie da jemand durchblicken soll, ist fraglich. Es zeigt: Ernsthafte Vorhersagen zum Spieldesign sind nicht immer verlässlich möglich, und manchmal liegt eine Redaktion derart daneben, dass es lächerlich wird. 

So geschehen bei Aliens: Colonial Marines, dessen miserable Qualität zu Klagen und Skandalen geführt hat. Über den Shooter sagte GameStar folgendes:

„Schon die Preview-Version von Aliens: Colonial Marines lehrt uns das Gruseln, wie es zuletzt nur Dead Space 2 vermochte“

„[…] dürfte ein Fest für die Fans der Filme werden“

Später im Testbericht ist für Lob kein Platz mehr:

„Reden wir nicht lange um den heißen Brei: Alien: Colonial Marines ist eine Blamage.“

Anderes Beispiel: Fallout 76. Vor Release schien die GameStar-Redaktion noch frohen Mutes zu sein, wenn man das so liest:

„Jetzt weiß ich: Fallout 76 wird einfach Fallout 4 mit Koop-Modus und das ist für viele Spieler sicher die beste Nachricht seit Jahren.“

Man ist geneigt, einzuwenden: Nein, eigentlich wusstest du überhaupt gar nicht, wie Fallout 76 wird. In der Vorab-Berichterstattung hielt sich GameStar auffallend zurück mit Kritik und Zweifeln, was sicherlich daran liegen mag, dass man auf Basis einer vorbereiteten Demo nicht weiß, ob sich das Spiel noch verbessert, doch – wie erwähnt – wird dieser Leitfaden andersherum nicht auf Lob angewendet, und das sieht dann so aus: die GameStar veröffentlicht eine weitere Preview, die, nein, nicht die negativen Aspekte hervorhebt oder sich auf Zweifel konzentriert, sondern:

„Beim ersten Anspielen hat das erste Online-Rollenspiel der Serie uns dann aber doch gleich fünf Mal positiv überrascht.“

Das ohnehin schmierig hypende Magazin Gameswelt schrieb in ähnlicher Art und Weise wie die Kolleginnen und Kollegen:

„Das wirkt alles ziemlich durchdacht und innovativ.“

Wer das über ein Spiel schreibt, das in einer von Story dominierten Marke nun als Mehrspieler-Titel funktionieren soll, versteht seinen Beruf eventuell nicht. Schließlich haben die Testberichte gezeigt, dass da ganz gehörig etwas nicht stimmt, wie GameStar schrieb:

„Fallout 76 ist im jetzigen Zustand, mit all diesen Fehlern, Engpässen und verpassten Chancen einfach kein gutes Spiel […]“

Ein ähnlicher Fall, weil ähnliches Spiel: Anthem. Im Laufe der Jahre war nicht alles schlecht in der Berichterstattung der GameStar, sogar kritische Stimmen gab es; peinlich wäre es geworden, wenn ein solches Desaster wie Anthem kritikfrei durch die Medien ginge, aber, wer hätte das gedacht, zwischen zweifelnden Stimmen lungerte ein himmelschreiend schlechtes Interview, in dem ein Bioware-Entwickler ohne Nachfragen oder Kontext das eigene Spiel fast beschämend doll loben durfte.

Ein Ausschnitt:

„So erklärt Mike Gamble, dass die Story von Anthem in das „fundamentale Design“ und die „DNA des Spiels“ integriert wäre.“

„Denn obwohl die Handlung nicht wichtiger als das Gameplay sein soll, besitzt Anthem laut Mike Gamble noch immer einen starken Fokus auf traditionelle BioWare-Stärken wie eine spannende Story und Charaktere.“

Anthem-Entwickler im Wortlaut: „Qualitativ hochwertig, wunderschöne, makellose Cutscenes, die tolle Charaktere zeigen, die Tiefe und Emotion haben. Ihr könnt sehen, wie sie wachsen und sich verändern. Das ist außerdem wichtig für etwas, was wir in der Geschichte getan haben. Anthem konzentriert sich stark darauf.“

Anthem-Entwickler im Wortlaut: „Am vielleicht wichtigsten ist, dass Anthem ein Spiel sein soll, in dem wir für eine lange Zeit immer neue Geschichten erzählen können. Und das bedeutet nicht nur neue Gameplay-Umgebungen, sondern außerdem einen Ausbau der Welt und der Geschichte von Anthem.“

In fast jedem Absatz steht sinngemäß: „Anthem soll besser werden als Fallout 76, hier ein Zitat“, was nicht verwundert in einem Text namens „Wie BioWare die Probleme von Fallout 76 vermeiden will“, allerdings sollte man sich fragen, warum die Redaktion dem nicht kritischer gegenüberstand, schließlich ist Anthem noch säuischer unterwegs als das ohnehin räudige Fallout 76 („Biowares Shooter-Experiment funktioniert noch nicht“, Wertung: 67 Prozent).

Dazwischen immer wieder die Verbreitung weiterer Werbeversprechen, die sich teilweise als wahnhaft übertrieben entpuppten:

gs-anthemnews

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Gameswelt zeigt mit einer Preview zu Anthem, wie es aussieht, wenn sich Menschen als Journalisten bezeichnen, diese Beschreibung allerdings nur in einer Welt von billig gedruckten Visitenkarten existieren kann.

„In Sachen Design und Atmosphäre trifft hier Cyberpunk 2077 auf Mass Effect: Andromeda.“

„Anthem versprüht die unnachahmliche Bioware-Magie – ich freue mich sehr drauf!“

„Anthem dürfte Biowares Mega-Comeback werden.“

Man kann Anthem toll finden, aber es ist das Gegenteil von dem, was vorherige Bioware-Spiele auszeichneten, und doch schrieb nicht nur Gameswelt so, zahlreiche Journalisten schoben den Hype-Train mit einer Wucht an, die man eher von Fans, von Hobbyisten mit Popschutz erwarten würde.

Ja, schon klar: Diesen irren Texten stehen ausgewogene Previews gegenüber, die mit Lob vorsichtiger umgehen und potentiellen Käufern eine gute Kaufentscheidung bieten. Nur darf man die negativen Beispiele nicht ausklammern. Es geht hier explizit nicht um Eindrücke, die vielleicht ein bisschen fehlgeleitet waren, sondern um Vorhersagen, die eine Redaktion auf Basis von Werbemitteln traf. 

Explizit jene Magazine, die in blumigen Texten lediglich zu Eigenlob fähig sind und behaupten, Spiele-Journalismus zu machen, „dem ihr vertrauen könnt“, wie die GameStar es umschreibt, obwohl ja mindestens die hier aufgeführten Beispiele offenbaren, dass Vertrauen eigentlich keine gute Idee ist, diese Magazine wollen also ernst genommen und Ansprüchen gerecht werden – und fallen gleichzeitig den Herstellern in die Arme, fliegen nach Paris und London und Los Angeles, sehen fünf-minütige Videos oder zocken fünfzehn-minütige Demos, und versprechen dann, ja, dies und das wird groß, obwohl es weniger als zierlich wurde.

Was wäre die Alternative? Abschaffen. Weg damit. Stattdessen: Fakten, Fakten, Fakten. Vielleicht muss die Spielepresse lernen, diese sexy zu verpacken, doch Potenzial ist da: Features aufzählen, die bis dato bekannt sind, aber keiner (Vorab)Wertung unterziehen, und dann, direkt daneben – nicht erst am Schluss in einem Nebensatz – jene Dinge aufzählen, von denen man noch nicht so viel weiß, eventuell die Historie des zuständigen Herstellers aufzeigen, und schließlich, am Ende des Tages, wenn der Journalist zurück ist aus Tokyo oder Montreal, sollte man den Leserinnen und Lesern vertrauen.

Die sind nämlich durchaus in der Lage, eine eigene Meinung zu bilden. Einen verlängerten Arm der Hersteller namens Spielejournalismus braucht es dafür nicht.


Weitere Texte zum Thema „Previews“:

 

(Das Titelbild stammt aus einem Trailer zu RAGE 2.)

 

10 Kommentare

  1. Dein Artikel spricht zwar einige valide Punkte an, hat aber das Problem, dass er sich nur (bzw. fast ausschließlich) an den Jubelpersern der Gamestar abarbeitet – und die Redaktion ist ja leider (ähnlich wie die Gamepro aus gleichem Haus) schon seit Jahren nicht mehr ernst zu nehmen, die Hefte sind eher PR-Blättchen der Publisher.

    Bei der M!Games (bzw. von 1993-2008 Maniac) gibt es zumindest eine „Muss noch besser werden“-Rubrik im Einschätzungskasten. Auch nicht optimal aufgrund des begrenzten Platzes, aber zumindest ein Anfang.

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    1. Ja, ich habe mich bewusst dazu entschieden, zumindest in diesem Text den Fokus auf die GameStar zu richten. Es ist das größte Spielemagazin Deutschlands und hat mit dem jüngst veröffentlichten GameStar-Kodex ziemlich mundvoll darauf aufmerksam gemacht, wie ernst man den Journalismus dort nehmen soll. Deswegen finde ich es wichtig, dort besonders hinzuschauen. In anderen (oben verlinkten) Artikeln nenne ich ja auch Beispiele von 4Players, PC Games oder Gameswelt.

      So ein „Muss noch besser werden“-Kasten klingt zwar gut, aber ehrlich gesagt lese ich die M!Games viel zu selten, um das gut oder schlecht finden zu können. Das sollte ich wohl ändern.

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  2. Ich kann deine Forderung „Previews müssen sterben“ nachvollziehen aber ich teile sie nicht vollständig.
    Previews führen den potentiellen Käufer unter Umständen aufs Glatteis ja. Previews sollen Aufmerksamkeit für ein kommendes Spiel generieren. In anderen Worten, Preview Artikel sind WERBUNG für ein kommendes Spiel. Und das ist an sich ja nichts verkehrtes, wenn man die Werbung auch deutlich markiert.
    Viele Menschen mögen die Spannung und Erwartungshaltung wenn neue Spiele erscheinen und saugen jeden Infoschnipsel vorher auf, wie bei jedem Unterhaltungsmedium.

    Statt „müssen sterben“ wäre ich dafür jeden Preview Artikel/Video mit einem deutlichen Hinweis >WERBUNG< zu versehen.

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    1. @ derFuchsi: Natürlich wäre Werbung nichts verkehrtes. Online-Medien müssen sich finanzieren, das hat sich nicht geändert. Allerdings wird eher mein Blog mit dem Nobelpreis ausgezeichnet als das eine Redaktion Previews als Werbung kennzeichnet. Solange solche Texte gut klicken, wird sich nichts verändern, zumal viele Journalisten darin gar keine Problematik sehen. Nach dem Motto: Previews gibt es seit 20 Jahren, warum damit aufhören? Etwaige Diskrepanzen zwischen Preview und Testbericht werden klein geredet oder gar nicht erst adressiert. Und man darf nicht vergessen, dass die Neugestaltung des Konzeptes Preview viel Arbeit kostet. Fortschritt ist ja nun wahrlich kein elementarer Bestandteil der Spielepresse.

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  3. Werbung wäre es nur, wenn die Hersteller die Texte selber verfassen würden. Als SpielejournalistIn sollte man in der Lage sein das Ganze kritisch einzuordnen. Warum das der Gamestar nicht gelingt? Vielleicht weil sie ganz gerne auf der Hype-Welle mitschwimmen und erst dann kritisch berichten wenn sich die Stimmung in den sozialen Medien gedreht hat. In meinen Augen ein sehr opportunistisches Verhalten. Aber die KPIs scheinen zu stimmen, sonst würden sie es nicht machen. Also einfach keine Previews der Gamestar mehr anklicken, egal wie spannend die Überschrift klingt.

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    1. Zum Thema „nicht die Previews anklicken“: In einer Kolumne der GameStar schrieb der Chefredakteur über das Klickverhalten bei Messen und somit auch bei Previews. Die Klicks verteilen sich mittlerweile auf weniger Titel. Dazu heißt es: „2018 generierte unser Top-Titel Cyberpunk 2077 50% mehr Aufrufe als das für unsere User zweitinteressanteste Spiel Fallout 76. Und weit mehr als doppelt so viel wie die Plätze 3 (Battlefield 5) und 4 (Assassin’s Creed: Odyssey).“

      Das ist eine spannende Entwicklung. Eine Entwicklung, die lediglich auf den Hype von Cyberpunk zurückzuführen ist oder etwas generelles? Eventuell wird man irgendwann umdenken und Previews lediglich zu den Titeln produzieren, die auch gut klicken. Für die kleineren Spiele wäre ein anderes Konzept denkbar, wie auch immer das aussieht.

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  4. Ich verfolge diverse Previews und News auf Gamestar und habe den Eindruck gewonnen, dass die Gamestar durch die Webedia Übernahme zum Marktschreier der Gamesindustrie verkommen ist.
    Es macht mir persönlich den Eindruck, dass Gamestar durch die sehr wohlwollenden und hypenden Previews und Vorberichterstattungen bewusst versuchen einen Vorbestellerhype auslösen, und gleichzeitig in den tatsächlichen Tests nach Release einen Titel gerade noch glaubwürdig genug „kritsch“ bewerten. Dabei ist es allgemein bekannt, dass die erste Verkaufswoche die wichtigste für die Branche ist.
    Es ist in der Tat auffälllig wie gut angekündigte Titel bei Gamestar an- und wegkommen, obwohl noch nicht viel davon gesehen und selbst gespielt. Teilweise mit superativen bewertenden Urteil. Als Preview wohlgemerkt.

    Mag sich jetzt sehr nach Verschwörungstheorie anhören, doch die Webedia Seite selbst stellt sich als Partner von EA und anderen Unternehmen vor, die ihnen „vertrauen“.
    Es werden die Unternehmen als Partner betont. Nicht die Leser, nicht die Gamer.
    Ich sehe da entweder einen Interessenskonflikt oder eben keinen mehr, wenn ein Magazin genau das schreibt wofür der Arbeitgeber bezahlt.

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    1. Ich sehe es nicht ganz so kritisch wie du. Sicherlich neigt die GameStar zur Marktschreierei, das wollte ich mit diesem Text ja auch aufzeigen. Allerdings sind sie nicht die einzigen. PC Games, 4Players, Gamepro, sie alle hypen nach null Spielzeit die irrsinnigsten Spiele. Natürlich hat es mehr Gewicht, wenn die Gamestar – als größtes Spielemagazin Deutschlands – es macht, aber in der Spielepresse sind die Magazine untereinander ziemlich gleichauf was das Marktschreien angeht.

      Allerdings darf man, wie du auch anmerkst, nicht die Beziehungen der Redaktionen (oder Mutterfirmen) zu den Herstellern der Spiele aus den Augen verlieren. Sicherlich sind Redaktion und Anzeigenabteilung gemeinhin streng getrennt, doch im Falle einer exklusiven Berichterstattung verhandelt die Chefredaktion über etwaige Artikel – was natürlich in eine gewisse Abhängigkeit führt. Weltexklusiv kann nur dann berichtet werden, wenn die Redaktion sich auf das einlässt, was der Publisher zeigt. Oder auch: GamePro berichtete deutschlandexklusiv über Darksiders 3 von THQ Nordic, schreibt dann allerdings als einziges großes Magazin nicht über die Verfehlungen des Publishers. Das ist, nun ja: komisch.

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      1. Mag sein dass ich zu kritisch bin. Doch war kürzlich wieder darüber erstaunt wie Gamestar Remedys „Control“ mit einen Artikelvideo beweihräucherte, was ausschliesslich auf „Work in Progess“ Material beruhte. Dennoch möchten sie den Game jetzt schon attestieren dass man „einen der besten Story-Shooter des Jahres“ verpasst, (wohlgemerkt, beruhend auf Entwickler Aussagen und einem Entwickler Video) weil man dem Game aktuell zu wenig Beachtung schenkt.

        https://www.gamestar.de/videos/control-preview-video-kaum-jemand-beachtet-dieses-spiel-ein-fehler,98889.html

        Bemerkenswert; einem Titel der noch nicht erschienen ist wird zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt.
        Woher möchten sie das Wissen, wenn man nicht gerade Suchdatenbanken analsysiert und weshalb macht sich Gamestar darüber Sorgen, dass es vom Leser verpasst werden könnte und dazu berufen die Werbetrommeln auf Basis eines E3 Videos von 2018 zu rühren.

        Meine Gedanken dazu; ein Game das weder erschienen noch kaufbar ist, kann man nicht verpassen.
        Möglicherweise brauch ich aber auch mehr Abstand von deser Seite, da ich das Gefühl haben keine Games Informationen zu bekommen sondern einen Werbeprospekt zu lesen.

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        1. Tatsächlich ist mir das Video zu Control auch negativ aufgefallen. Eventuell wird es dazu in den nächsten Tagen noch einen Text geben.

          Wie du schreibst, schlussfolgert die GameStar vermutlich anhand der Klickzahlen, dass Control zu wenig Aufmerksamkeit bekommt. Das liest man ja öfters: Texte, meist mit „Geheimtipp“ überschrieben, die weniger „bekannte“ Spiele vor Messen oder in Jahres-Bestenlisten in den Fokus rücken sollen. In dem Fall von Control ist das in der Tat gründlich misslungen.

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