Medienkritik

GameStar und Cyberpunk 2077: Meisterstücke, so weit das Auge reicht

Kaum ein Spiel wird so sehnlichst erwartet wie Cyberpunk 2077. Im Kreischkonzert der jubelnden Fans ist eine Stimme besonders laut zu hören: die der GameStar.

So groß wie die Welt und mindestens genau so wichtig: Die Spielemesse E3 kennt nur Superlative. Abwechselnd als „größte“ oder „wichtigste“ Messe der Welt bezeichnet, fliegen Journalistinnen und Journalisten tausende Kilometer nach Los Angeles, um die geschöntesten schönen Trailer und Präsentationen der Geilheit nach zu sortieren. Dass dort gezeigte Demos nicht immer die Realität des jeweiligen Spiels zeigen, ist vielen Spielerinnen und Spielern nicht bewusst. Die GameStar-Redaktion will das ändern. Also, fast.

Im Vorfeld der diesjährigen E3 veröffentlichte die GameStar ein Plus-Video, das nicht lange fackelt:

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Es ist ein tolles Video, das den Zuschauerinnen und Zuschauern sachlich und klar erzählt, wie E3-Demos funktionieren, wie sie entstehen und warum sie problematisch sind. Direkt zu Beginn bringt die GameStar es auf den Punkt:

„Messe-Demos sind nie das Spiel im jetzigen Zustand. Das, was man da sieht, ist ein glatt polierter Ausschnitt des Spiels.“

Als Beispiel führt der Redakteur ein Open-World-Spiel an:

„Selbst bei einem Open-World-Spiel […], diese Open-World existiert noch nicht als frei begehbare, spielbare Welt voller Quests und NPCs, sondern: für die Messe-Demo wird ein kleiner Teil daraus geschnitten, und dann sitzen Entwickler tatsächlich wochenlang und teilweise eben kurz vor Messe-Beginn, das zu optimieren. Da wird um den letzten Frame gekämpft. Auch, indem Sachen ausgeblendet werden.“

Die Demos sind also nicht nur unfertige Visionen von Videospielen, sondern werden bewusst zerstückelt und klein gehalten, damit die technische Performance bei einem eventuellen Vorspielen so flüssig wie möglich wirkt. Weiter heißt es im Video:

„In Wirklichkeit ist das Spiel nämlich zu dem Zeitpunkt einfach unoptimiert, unfertig, unvollendet. Die meisten Mechaniken funktionieren nicht, und was wir sehen ist nur ein Idealbild wie das Spiel später werden soll, aber keine Abbildung des aktuellen Zustands.“

Und:

„Denn dafür ist ja eine Gameplay-Demo da: Sie soll gezielt die coolen Sachen zeigen, nicht die Laufwege, nicht die langweiligen Dialoge, nicht die Dinge, die das Spiel nicht besonders macht, sondern gezielt coole Kämpfe, coole Quests, coole Grafik […]“. 

Beispiele dafür hat es bereits viele gegeben. Das vielleicht berühmteste: Halo 2. Das Studio zeigte eine Gameplay-Demo, die „famos“ aussah, wie es im Video heißt. Das hatte einen Grund: Für die Demo nutzten die Entwicklerinnen und Entwickler eine Grafik-Engine, die das fertige Spiel später gar nicht verwendete. Die Konsequenz: Halo 2 war als unfertiges, auf Messen präsentiertes Spiel ein anderes, als es auf den Markt kam.

Weitere Beispiele werden genannt: Anthem, The Witcher 3 und Aliens: Colonial Marines.

Eine fast schon versöhnliche Zusammenfassung geht im Video beinahe unter:

„Es [die E3-Demo] ist die Vision von dem Spiel. Und wie das mit Visionen manchmal so ist: die werden nicht erfüllt.“

Am Schluss kommt die Frage auf, welche Tipps man den Zuschauerinnen und Zuschauern geben sollte. Die eher scherzhaft gemeinte Antwort:

„Glaubt nichts!“

Ganz so einfach sei es dann doch nicht, heißt es, und die ernst gemeinte Antwort lautet:

„Wartet auf das fertige Produkt. Egal wie weit es weg ist, egal wann Release ist, es werden sich noch Dinge ändern, bei der Grafik, beim Gameplay, bei irgendwas.“

Zusammenfassend heißt das: Die E3 ist eine Werbeveranstaltung. Entwicklerinnen und Entwickler zeigen ihre Spiele, und dieses Zeigen besteht nicht immer, aber immer wieder aus geschönten, verkürzten, irreführenden Trailern, Demos und Präsentationen, die bewusst die unschönen, unfertigen und uncoolen Elemente auslassen und im Gegenzug die bombastischen, die brillanten, die krassen Schauwerte noch bombastischer, brillanter, krasser aussehen lassen.

Ganz ohne Kritik oder Häme kann man der GameStar-Redaktion für so ein schlaues, ehrliches Video gratulieren.

Nur: Wenn die GameStar den Leserinnen und Lesern rät, auf das fertige Produkt zu warten und gleichzeitig mit neugieriger Skepsis auf E3-Demos zu reagieren – wieso gilt das dann nicht für die eigene Redaktion?

Marketing und Realität, der Vergleich

Zur Erklärung: Viele Gameplay-Präsentationen, Trailer oder Demos werden während oder nach der Messe in Videoform auch der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Oder anders herum: kurze Trailer werden im Rahmen einer Messe plötzlich ausgeweitet und sind eventuell sogar für Fachbesucherinnen und Fachbesucher spielbar. Deswegen sind mit E3-Demos nicht nur Spielabschnitte gemeint, die jeder Hansdampf bei Youtube sehen kann, sondern auch erweiterte Versionen für die Fachpresse.

In dem Video werden verschiedene Beispiele angesprochen: Anthem, The Witcher 3, Aliens. Es lohnt sich ein Blick darauf, wie die GameStar über diese Titel berichtete.

Über Anthem titelte die Redaktion zur Enthüllung bei der E3 2017:

„Sieht so das Spiel der Zukunft aus?“

In dem dazugehörigen Video sprechen die Redakteur zwar durchaus kritisch über das Spiel (im Sinne von: ein Multiplayer-Spiel von Bioware, oha), doch fallen auch Sätze wie:

„Das wirkt wie eine Szene aus einem Star-Wars-Film“

„Ich fand es beeindruckend, wie detailliert das war“

Zudem ist in der Videobeschreibung die Rede davon, dass Anthem das „spannendste Spiel der Show“ gewesen sei.

Wie sich dann zur Veröffentlichung von Anthem herausstellte: Die finale Version war weit entfernt von dem gezeigten Detailgrad. Später deckte ein Report von Kotaku auf, dass das Studio Bioware zum damaligen Zeitpunkt noch nicht wusste, in welche Richtung das Spiel eigentlich gehen sollte. Man orientierte sich fortan an der hektisch und eher willkürlich zusammengestellten E3-Demo.

Und dennoch nahm GameStar die Demo und alle weiteren Demos ernst. So ernst, dass die Redaktion ein Video drehte:

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Teil dieser „Top 10 Games“, auf die man sich freuen solle: Anthem. Was sagt Metacritic dazu?

  • Die durchschnittliche Bewertung der Kritikerinnen und Kritiker: 59 Prozent.
  • Die durchschnittliche Bewertung der Spielerinnen und Spieler: 4,1.

Auch Aliens: Colonial Marines wird im GameStar-Video über E3-Demos als Negativbeispiel erwähnt. Wer fiel auf geschönte Spielabschnitte herein? Die GameStar-Redaktion, die in Previews über den spektakulär gescheiterten Shooter so schrieb:

„Schon die Preview-Version von Aliens: Colonial Marines lehrt uns das Gruseln, wie es zuletzt nur Dead Space 2 vermochte“

„Die Präsentation der Kampagne hinterlässt bei uns einen sehr guten Eindruck.“

„[…] dürfte ein Fest für die Fans der Filme werden“

Kleinlaut hieß es im Testbericht schließlich, das Spiel sei eine „Blamage“.

Ohne Kritik berichtet GameStar natürlich nicht. Es gibt sie, die kritischen Previews. Sie sind klein und schüchtern und gering in der Zahl, aber irgendwo im Archiv schlummern sie.

Und dann gibt es die Berichterstattung zu Cyberpunk 2077, die alles, was man bislang an schamlosem Hype in der Spielepresse beobachten konnte, mit Karacho übertrumpft. So wie die GameStar-Redaktion über ein unfertiges Spiel schreibt, verwischt die Grenze zwischen Journalismus und Fanboytum zusehends.

Ein Podcast + ein Spiel = kein Journalismus

In der aktuellen „Riesen-Preview“ zu Cyberpunk 2077 steht alles, was die E3-Demo hinter verschlossenen Türen gezeigt hat. Also, um nicht missverstanden zu werden: Die Preview erzählt die Demo nach. Zehn Seiten lang. Zehn. Im vergangenen Jahr zeigte CD Projekt ebenfalls eine Demo. GameStar schrieb auch darüber eine „Riesen-Preview“, diesmal: sieben Seiten, alles haarklein nacherzählt. Und zur Gamescom-Demo, die fast identisch zur E3-Demo gestaltet war, gab es erneut einen fünfseitigen Text.

Obwohl also das Risiko besteht, dass diese später auch der Öffentlichkeit zugänglich gemachten Demos nicht das fertige Spiel zeigen, verliert sich die GameStar im Nachplappern von Marketingversprechen.

In einem E3-Podcast über Cyberpunk 2077 ist schließlich jede Distanz verloren. Über die neue Demo könne man sagen, dass sie „unglaublich faszinierend“ sei. Und weiter:

„Es ist schwierig als Journalist, mit der gebotenen Neutralität sich das Ganze anzuschauen.“

Dieser Fall tritt wenig später ein, als der Chefredakteur folgendes sagt:

„Aber selbst wenn man wirklich sehr neutral sich das zu Gemüte führt, muss man einfach objektiv feststellen, dass dieses Spiel einfach Dinge macht, die ich in dieser Qualität und Ausprägung schlicht noch nicht gesehen habe. Das ist einfach Fakt.“

Wie will der Chefredakteur die Qualität eines Spiels bewerten, das noch gar nicht erschienen ist? Hat er dieses Urteil etwa anhand jener berühmten E3-Demos getroffen, über die die GameStar zuvor noch so sprach:

„Messe-Demos sind nie das Spiel im jetzigen Zustand. Das, was man da sieht, ist ein glatt polierter Ausschnitt des Spiels.“

„In Wirklichkeit ist das Spiel nämlich zu dem Zeitpunkt einfach unoptimiert, unfertig, unvollendet. Die meisten Mechaniken funktionieren nicht, und was wir sehen ist nur ein Idealbild wie das Spiel später werden soll, aber keine Abbildung des aktuellen Zustands.“

Cyberpunk 2077 macht also Dinge, die der GameStar-Chefredakteur in dieser Qualität noch nicht gesehen hat, und das stammt von einem Journalisten, der dieses Urteil fällt, weil er in einem Präsentationsraum im Rahmen einer Marketingmesse saß und genau so viel Cyberpunk gespielt hat wie ein Sparkassen-Angestellter aus Koblenz.

Kritik wird ebenfalls geäußert. Kurz und bündig: die künstliche Intelligenz der Gegner und das Nahkampfsystem, das wirke noch nicht rund. Aber weitere Zweifel wollte man nicht so recht zulassen, so schien es jedenfalls. Einer der Redakteure zitiert das Magazin RockPaperShotgun, das in einer Vorschau das Gunplay, also das Gefühl der Waffe kritisiert. Der GameStar-Chefredakteur wirft daraufhin ein:

„Ich frage mich, was die Leute erwarten, ehrlich gesagt.“

Man bekommt den Eindruck, dass man Kritik so nicht stehenlassen wollte, besonders dann, wenn sie von anderen Magazinen kommt. So heißt es weiter:

„Das Gunplay kann man erst dann beurteilen, wenn man das Gamepad selbst in der Hand hat und dann weiß, was für ein Gefühl die Waffe vermittelt.“

Da niemand anderes als die Entwicklerinnen und Entwickler von CD Projekt am Gamepad waren und somit auch nicht die Redaktion von RockPaperShotgun, findet der Chefredakteur die Kritik zu hart.

Es hält ihn allerdings nicht davon ab, etwas zu loben, was man ebenfalls nur dann beurteilen kann, wenn man das Gamepad in der Hand hält: die Steuerung der Fahrzeuge. Dazu sagt er:

„Gleiches sagen sie [die Entwickler] übrigens zum Fahrverhalten nach wie vor [noch nicht da, wo sie es haben wollen], wobei mir das jetzt vom zuschauen beim Motorrad schon deutlich besser gefallen hat als seinerzeit beim Auto bei der letztjährigen E3-Demo“

Wenn man – nach Meinung des GameStar-Chefredakteurs – das Gunplay also erst beurteilen kann, wenn man selbst spielt, muss man sich fragen, warum er über ein Spiel sagt, dass es Dinge mache, die man in einer solchen Qualität und Ausprägung noch nicht gesehen habe, obwohl er es, nun ja: nicht selbst gespielt hat.

Nachdem das Thema eigentlich schon beendet war, kommt der Chefredakteur noch einmal zurück aufs Thema Gunplay.

„Für mich bedeutet ja auch Gunplay zu sehen, wie sich die Gun auswirkt auf die Gegner und Umgebung, und da muss ich auch ehrlich sagen: Ich kenne wenige Shooter, wo die Waffen diese Zerstörungskraft haben, also dieses Zerstörungssystem haben, wo du auch Mauern zerbröseln kannst, und heidewitzka, ist das brutal, also da platzen halt auch die Köpfe und fliegen die Menschenteile durch die Gegend. Und du hast dann schon das Gefühl, was du für eine Waffe verwendest“

Während es zuvor noch hieß, man könne das Gunplay nur mit einem Controller in der Hand bewerten, beurteilt der Chefredakteur wenige Minuten später das Gunplay – ohne einen Controller in der Hand.

So geht man mit der Kritik anderer Magazine um: kleinreden und relativieren, denn offensichtlich kann es nicht sein, dass Cyberpunk 2077 solche Skepsis hervorruft. Schließlich betont man im Video:

„Das ist alles Kritik auf allerhöchstem Niveau“

Jetzt möchte man einwenden, warum eine sich als journalistisch präsentierende Redaktion auf Grund eines optimierten Videos zu einem Urteil kommt, das Kritik lediglich auf allerhöchstem Niveau zulässt, obwohl niemand das Spiel eine einzige Sekunde gespielt hat und nicht mal das zuständige Studio CD Projekt die finale Qualität von Cyberpunk 2077 kennt, weil, naja: das Spiel eben erst nächstes Jahr erscheint. Doch dieser Einwand verpufft, denn als einer der Redakteure weitere „Skepsis“ äußert bezüglich der Vielfalt der Level, grätscht der Chefredakteur ein:

„Ja aber mein Gott, das war eine 45-Minuten-Demo, was sollen sie denn noch alles zeigen?“

Die GameStar-Redaktion gibt sich so viel Mühe, begeistert von einem Werbevideo zu sein, dass sie gar nicht merken, wie sie sich selbst widersprechen. Etwa dann, wenn es um die Unterschiede zwischen den beiden E3-Demos von 2018 und 2019 geht: zum Beispiel hat sich etwas bei der Charaktererstellung geändert. Im Video heißt es zu diesem Thema:

„Es werden sicherlich noch Dinge drin sein, die wahrscheinlich so nicht im Spiel sein werden und Dinge, die gescriptet waren. Du hast aber schon das Gefühl gehabt, dass das deutlich näher an der Fertigstellung ist.“

Obwohl der Chefredakteur zugibt, dass Elemente der E3-Demo nicht im finalen Spiel enthalten sein könnten, hat die Redaktion über siebzehn Artikel-Seiten damit gefüllt, die Demos bis ins Detail nachzuerzählen, und nebenbei erklärt, es sei objektiv Fakt, dass man gewisse Dinge in Cyberpunk 2077 in der Qualität und Ausprägung noch nicht gesehen habe, obwohl das mindestens eine Redaktion anders sieht, woraufhin man irrgläubig fragt, was man denn bitte erwarte.

Am Schluss spricht einer der Redakteure im Podcast einen weiteren Punkt an, den das Magazin Rockpapershotgun erwähnte: rassistisch angehauchte Stereotypen. Auch dazu hat der Chefredakteur eine Meinung:

„Das finde ich tatsächlich zu kurz gegriffen“

Er könne zwar verstehen, woher das kommt, allerdings versucht er nun die Kritik zu erwidern – was sich als schwierig erweist, da:

„Ich habe den Artikel nicht gelesen.“

Man könne das „echt auf die unterschiedlichste Art und Weise interpretieren“, heißt es weiter vom Chefredakteur, und genau das hat Rockpapershotgun getan: es interpretiert, doch letztlich scheint er auch diese Kritik nicht für angemessen zu halten. So sagt er:

„Ich glaube, man muss da wirklich das finale Produkt ein Stück weit abwarten, um da bei so einem sensiblen Thema sich ein Urteil erlauben zu können“

60 Minuten dauerte der Cyberpunk-Podcast, und ein Großteil der Zeit verbrachte die Redaktion damit, sich ein Urteil über etwas zu erlauben, das noch nicht final ist, doch sobald es um kritische Bemerkungen geht, die über das eigene Hype-Empfinden hinaus gehen, sei das plötzlich „zu kurz gegriffen“ und man müsse sich fragen, was „die Leute denn erwarten“.

Übrigens, es gibt noch ein Magazin, das bei der Cyberpunk-Demo zumindest nicht in die gleichen Lobeshymnen einsteigt wie die GameStar. So schreibt Gamersglobal in einem lediglich für Abonnenten zugänglichen Text, dass Cyberpunk zwar das Zeug zu einem neuen Meisterwerk habe, die Demo allerdings noch nicht „völlig überzeugen“ könne und „kein Anlass für Begeisterung“ böte.

Allein zur E3 2019 sah die Berichterstattung der GameStar zu Cyberpunk 2077 so aus:

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Das sind 18 News, sechs Artikel und vier Videos.

GameStar geht also davon aus, dass sich gewisse Features im Spiel noch massiv verändern können, und dennoch loben sie Features wie die „aberwitzigen Details“, die „Grafikpracht“, die „Dinge“, die man in der Qualität noch nicht gesehen habe und das ja objektiv Fakt sei, obwohl andere Redaktionen das offenbar anders sehen. Und, natürlich: Jede News, sei sie noch so klein, wird aufgeschrieben und veröffentlicht.

Journalist? Nee, bin nur Fan

Nicht nur im Podcast, sondern auch in der aktuellen „Riesen-Preview“ will die Redaktion trotz aller Lobeshymnen den Eindruck einer kritischen Herangehensweise betonen. So heißt im Fazit:

„Ob der Hype für ein Videospiel berechtigt ist, das lässt sich vor Release immer schwerer sagen. Entwickler sind äußerst geschickt darin, spezielle Messedemos zu erschaffen, die ihre Spiele vorab im besten Licht erscheinen lassen.“

Diese vermeintliche Kritik wird – wie so oft in Previews – bereits im nächsten Absatz abgeschwächt:

„Aber bei Cyberpunk 2077 war es schwer, all das im Gedächtnis zu behalten, während ich im abgedunkelten Kino auf der E3 saß und versuchte, jedes noch so kleine Detail dieser Präsentation aufzusaugen. Denn Cyberpunk 2077 hat mich einmal mehr beeindruckt – und am liebsten hätte ich das Gamepad an mich gerissen und selbst gespielt.“

Wer genau hinschaut, erkennt ein System. Eines, das nicht nur auf die Leserinnen und Leser zugeschnitten ist, die für einen unbeschreiblichen Hype sorgen, den man als Redaktion mittragen will; man lässt das Studio CD Projekt auch kontinuierlich als die Guten dastehen. In der aktuellen Preview heißt es dazu:

„Denn in Cyberpunk 2077 stecken so viele aberwitzige Details, so viel Liebe seitens der Entwickler – es ist schwer vorstellbar, dass das alles nur zur Präsentationszwecken eingebaut wurde und der Rest des Spiels dieses Level nicht halten kann.“

Während zuvor auf die Möglichkeit hingewiesen wird, dass E3-Demos durchaus nicht die Realität eines Spiels zeigen und daher ein bisschen schummeln und betrügen, glaubt die Redaktion im Fall von Cyberpunk 2077 jedoch nicht an diesen Fall. Und das verwundert umso mehr, je öfter man an The Witcher 3 denkt – jenes Rollenspiel, das CD Projekt in Gameplay-Trailern als ein schöneres Spiel darstellte als es tatsächlich auf den Markt kam. Sicherlich waren es lediglich Details der Grafik, für viele Spielerinnen und Spieler reichte das allerdings, um CD Projekt teils massiv dafür zu kritisieren.

In einer Kolumne reagierte GameStar damals auf die Debatte und schrieb:

„Viele der Spieler, die sich nun über das Grafik-Downgrade ärgern, fühlen sich von CD Projekt betrogen. Das ist kein gutes Gefühl. Und es ist ein Gefühl, das sehr schnell zu Ärger führt, und das nicht erst seit gestern. Ob man The Witcher 3 deshalb gleich komplett verteufeln und als »Fiasko« bezeichnen muss, steht auf einem anderen Blatt und hat mit einer grauenhaften Empörungs- und Trollkultur zu tun, die ich an dieser Stelle nicht weiter diskutieren möchte. Dennoch: Die Wurzeln des Ärgers sind zumindest nachvollziehbar.“

Es ist also Fakt, dass CD Projekt in Trailern und Gameplay-Vorführungen ein Spiel zeigte, das zumindest in Details nicht so hübsch aussah wie die fertige Version, und dennoch hält die Redaktion es bei Cyberpunk 2077 für „schwer vorstellbar, dass das alles [die aberwitzigen Details] nur zur Präsentationszwecken eingebaut wurde und der Rest des Spiels dieses Level nicht halten kann“.

Der Tenor ist klar: CD Projekt sind Sympathieträger, denen passiert das nicht noch einmal. Zumal einer der Redakteure, so heißt es, die Entwicklerinnen und Entwickler ja „kenne“:

„Ich kenne die Polen und ihren Qualitätsanspruch, die werden keinen Murks abliefern.“

Man könnte jetzt einwenden, dass sicherlich jede und jeder Kunstschaffende mit dem größtmöglichen Anspruch an die eigene Arbeit geht und das Bestmögliche abliefern will.  Doch genau so viele vermeintliche Meisterinnen und Meister haben unsäglichen, menschenfeindlichen Quatsch vollbracht, man denke an Stuhl-Flüsterer Clint Eastwood und den schlimmsten Film seit 20 Jahren namens American Sniper, man denke an große Studios wie Bioware und Flops wie Anthem, man erinnere sich an Regisseurinnen wie Kathryn Bigelow und den unermüdlich ermüdenden Zero Dark Thirty.

Für CD Projekt gelten offenbar andere Maßstäbe. GameStar macht daraus keinen Hehl, schließlich lässt sich schon jetzt eine deutliche Wertungstendenz beobachten.

Im E3-Podcast erzählt der Chefredakteur eine Anekdote, die dazu passt: CD Projekt neige dazu, die Präsentationen auf Messen nicht immer pünktlich zu beginnen, sodass einige andere Journalistinnen und Journalisten nervös wurden, weil sie Folgetermine eventuell nicht erreichen würden, woraufhin der Chefredakteur sagt:

„Wir kennen ja unsere Pappenheimer und haben das alles schon so eingeplant.“

Ja, die „Pappenheimer“ der GameStar, die „Polen“, die man kenne, „große Ambitionen gehören zur DNA der Polen“, schreibt die Redaktion. Es entsteht der Eindruck: GameStar mag CD Projekt. Das ist zunächst nicht verwerflich – wird es aber doch, wenn die Grenze zwischen subjektiver Sympathie und objektivem Journalismus zunehmends verwischt.

Dieses „Eigentlich bin ich Journalist, aber ich betone jetzt, dass ich das gelegentlich und besonders bei CD-Projekt-Spielen vergesse“-Gehabe gibt es zudem nicht erst seit dem aktuellen Titel. Das war schon bei The Witcher 3 sehr ausgeprägt, wie der Chefredakteur in einer Preview kurz vor Release zeigte:

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Die Anfänge der Berichterstattung

Ein genauer Blick auf die Berichterstattung zu Cyberpunk lohnt sich, und zwar von Anfang an. Es beginnt mit beinahe biblischen Worten, die bereits 2013 erahnen lassen, was für ein Meisterstück schließlich sieben Jahre später erscheinen wird:

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Im ersten Artikel über Cyberpunk 2077 spricht GameStar ohne Umschweife über die Spielwelt, die bereits zum damaligen Zeitpunkt bewertet wird:

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Ein paar Sätze weiter vermischt sich eine Vorschau mit Wahrsagerei, schließlich ist plötzlich von einem Ist-Zustand die Rede, ganz so, als ob es fix und fertig wäre:

Wie bei The Witcher soll auch die Handlung von Cyberpunk nicht komplett linear verlaufen und mehrere Handlungsstränge umfassen. Night City ist zudem frei begehbar, ein Abenteuer-Sandkasten voller Nebenquests und Shops, in denen man neue Upgrades für Waffen und den eigenen Körper kaufen kann. 

Ein „Abenteuer-Sandkasten voller Nebenquests und Shops“, ja genau, damals, 2013, als die Entwicklung bereits so weit war, dass man sich darauf einigte, sie erst ab 2015 mit dem vollständigen Team zu starten.

2016 erscheint der nächste Artikel, obwohl noch immer „verhältnismäßig wenig über Cyberpunk“ bekannt sei, wie es heißt. Lediglich ein Teaser-Trailer, ein Entwicklervideo und einige Artworks dienen als Grundlage des Textes. Und weil das nicht viel ist, sind die Angaben zur Spielfigur natürlich falsch: Spielerinnen und Spieler erstellen den eigenen Charakter selbst. 

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Auch der nächste Absatz ist falsch:

Rollenspieltypisch werden wir aber auf jeden Fall zwischen verschiedenen Klassen wählen können. Allerdings sind die Klasssen selbst nicht ganz so typisch: Als Enthüllungsjournalist sollen wir die finstren Machenschaften der Konzerne aufdecken, als Polizist das kriminelle Treiben in der Stadt beenden, als Rocker und Rebell mit Musik gegen das System protestieren oder es als Netrunner gleich stilecht hacken.

Worauf auch immer diese Informationen beruhen, es beweist: So früh in einer Entwicklung sind Mutmaßungen und Kommentare von Entwicklerinnen und Entwicklern stets nichts Halbes und nichts Ganzes. Ein Spiel ändert sich tausendfach, und genau daraus entstehen Missverständnisse wie dieses: Im Text heißt es, es werde einen Mehrspieler-Modus geben, ähnlich wie in Watch Dogs 2, doch zumindest zur Veröffentlichung des Spiels ist das nicht geplant, genau so wie genaue Details zum vermeintlichen Multiplayer-Modus ebenfalls nicht bekannt sind.

Weiter heißt es, dass man von CD Projekt eine „ausgezeichnete Geschichte voller moralischer Grautöne und bedeutungsschwerer Entscheidungen“ erwarte, was verdeutlicht, wie blind einige Redaktionen geworden sind: Sicherlich ist The Witcher 3 ein hervorragendes Rollenspiel, doch die beiden Vorgänger reichen hinsichtlich Inszenierung, Aufbau und Spielmechanik nicht mal annähernd an ein „Meisterwerk“ heran, zumal das Studio bislang nur Fantasy-Spiele entwickelte.

Die E3 2018: Der Hype steigert sich

Zur E3 2018, nach Jahren der Funkstille, schrieb die Redaktion ausführlich über den Hype von Cyberpunk und fragte:

Cyberpunk 2077 – Woher kommt der Hype?

Der Text gibt Einblick in die Arbeitsweisen der GameStar. Als der Twitter-Kanal von Cyberpunk 2077 Anfang 2018 buchstäblich „beep“ twitterte, veröffentlichte die Redaktion eine News dazu, die wie folgt im Artikel kommentiert wird:

„Es kam wie erwartet: Kaum hatte es bei CD Projekt Red Piep gemacht, berichteten Gaming-Webseiten auf dem ganzen Globus (darunter natürlich auch GameStar) über dieses – nüchtern betrachtet – reichlich unspektakuläre Nicht-Ereignis. Schließlich ging es um Cyberpunk 2077!“

Ja, die News selbst kommentiert zwar ebenfalls das Dilemma, ob man als „News-Schreiber“ nun darüber berichten solle, weil es schlicht nichts zu berichten gibt, aber nun ja: die GameStar berichtete eben doch über einen „beeb“-Tweet mit der Informationsdichte einer Wolke, die wie ein Klemmbrett aussieht.

Auf der Suche nach einer Antwort, woher denn nun der Hype komme, wirft die GameStar richtigerweise ein, dass die ersten beiden Witcher-Teile noch so etwas wie Geheimtipps waren, sich die Qualität aber immer weiter steigerte, und kombiniere man die ständige Weiterentwicklung mit der „ausgeprägten Nähe“ von CD Projekt zu den Fans, ergebe sich daraus ein sehnlichst erwartetes Spiel.

Der Text beweist allerdings auch, wie sogar vermeintliche Journalisten dem Charme des Studios anheim gefallen sind. So wird das Rollenspiel bereits als „mutmaßlicher RPG-Messias“ beschrieben. Ein potenziell durchschnittliches oder lediglich gutes Spiel ist in den Augen der GameStar-Redaktion nicht möglich.

Wenige Tage danach brechen alle Dämme, und unter Wassermassen begraben, säuselt der Pressekodex: Spielejournalismus, ich mach‘ Schluss mit dir. Es ist nämlich so weit, die erste „Riesen-Preview“ ist erschienen. Und da steht direkt folgender Absatz:

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Worauf basiert dieses Urteil? Einer Präsentation.

Es folgt die siebenseitige Komplettlösung eines Werbevideos, das CD Projekt drei Monate später zur Gamescom der Öffentlichkeit zugänglich machte – und die Preview somit noch irrwitzig sinnloser machte als ohnehin schon, da Analyse, Kritik oder Einordnung im Text kaum stattfand. Das Rezitieren einer aufgehübschten Demo verkauft die GameStar als guten Journalismus.

Im Fazit schreibt der Redakteur, er könne jetzt mahnen, dass sich CD Projekt eventuell übernehmen könne, aber:

„Aber große Ambitionen gehören zur DNA der Polen, und bislang haben sie jedes Mal geschafft, was sie sich vorgenommen haben. Außer mit Gwent vielleicht, aber das zählt nicht.“

Gwent zählt also nicht, ok, und warum zählt das nicht? Man weiß es nicht. Sicher weiß man, dass der Redakteur sich „wahnsinnig“ auf Cyberpunk 2077 freue und das Spiel eigentlich auch The Witcher 3 übertreffen müsse, aber „no pressure“, heißt es. Wohin kämen wir auch, wenn Journalistinnen und Journalisten Druck machen, also Hype-Druck, Lob-Druck, puh!

Im nächsten Text schreibt die Redaktion erneut über die Demo. Diesmal:

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Vermutlich soll der Einstieg in den Artikel authentisch sein, soll die Leidenschaft der Redaktion verdeutlichen:

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Ja, schon klar: Fertig produzierte Filme, die von Konsumentinnen und Konsumenten mehrfach gesehen werden, und Messedemos, die einen klitzekleinen Ausschnitt eines unfertigen Spiels zeigen und von Berufswegen professionell analysiert werden sollten – für die GameStar fast dasselbe.

Man stelle sich vor, wie Filmjournalistinnen und Filmjournalisten auf Basis einer 30-sekündigen Filmvorschau eines 170-Minuten-Epos‘ frohlockend verkünden, ja also ich habe die 30 Sekunden jetzt sieben mal gesehen und kann sagen, ich lieb das so sehr, gleich geh ich erneut rein, und das veröffentlicht man dann auf einem Online-Magazin, das wiederholt sehr, sehr laut vom eigenen seriösen und differenzierten Journalismus redet.

Im Text heißt es weiter, dass Cyberpunk 2077 „Bombe“ aussieht und das Artdesign des Spiels „herausragend“ sei. Was die Redaktion gesehen hat in der Demo, umschreibt sie unter anderem so:

Was wir von dem Spiel gesehen haben, erinnert uns an ein größenwahnsinniges Deus Ex, das dem Genre einen neuen Meilenstein bescheren könnte.

Zur Erinnerung: Eine 50-minütige Präsentation eines Spiels, das zum damaligen Zeitpunkt erstmals gezeigt wird, entlockt der Redaktion das Wort „Meilenstein“.

Es geht sogar noch mehr als „Meilenstein“: eine vermeintliche Grafik-Analyse des im Rahmen der E3 veröffentlichten Trailers.

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Jawohl, es wird ein Trailer analysiert, der zwar in der In-Game-Engine erstellt wurde, aber eher einem Cinematic-Trailer ähnelt, der in Sachen Aufbau, Inszenierung und Detailgrad anders gestaltet ist als das simple Abklappern von Quests in der Spielwelt, nämlich „filmisch“, mit Szenenaufbau, speziellen Kamerafahrten und Winkeln, konzentrierten Dialogen, Zooms, also all das, was im reinen Gameplay zunächst nicht zu finden ist.

Dieser – wohlgemerkt: 100-sekündige! – Trailer wird analysiert, oder eher: wohlwollend besprochen.

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Und weiter:

„Charaktere, Kleidung und Waffen sehen knackscharf aus. Selbst Wände im Hintergrund, abseits vom eigentlichen Geschehen, wirken mit viel Liebe zum Detail entworfen und alles andere als generisch.“

„Night City strotzt nicht nur mit hoher Menschen- und Fahrzeugdichte, sondern auch mit viel Liebe zum Detail. Die erste Szene inmitten der Stadt zeigt das Geschehen im Jahr 2077 mit vielen Einzelheiten. Reges Treiben auf den Bürgersteigen, Verkehr zischt auf den Straßen, auf Bahnen und in der Luft umher und an vielen Stellen buhlen kunterbunte Werbetafeln um unsere Aufmerksamkeit.“

„Die im Trailer zu Cyberpunk 2077 gebotene Tiefenunschärfe sieht fantastisch aus und rückt den Fokus gezielt auf das eigentliche Geschehen.“

„Und die macht Night City zu einer imposanten und lebendigen Videospielstadt mit hohem Detailreichtum und einer toll inszenierten Beleuchtung.“

Ebenfalls zu diesem Trailer produzierte die GameStar-Redaktion ein Video, das zunächst passend erscheint in der bisherigen Berichterstattung:

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Kurz eingeworfen: Der besagte E3-Trailer dauert lediglich 100 Sekunden. Wie lang ist also das Analyse-Video? Bestimmt, hm: 10 Minuten, vielleicht auch 15, höchstens.

Es sind fast 30 Minuten. 30 Minuten Analyse über ein 100-sekündiges Video ohne jegliches Gameplay.

Gamescom 2018: Alles beim alten

Lediglich drei Monate später zur Gamescom zeigt CD Projekt eine Demo, die sich nur in Nuancen von der E3-Demo unterscheidet. Und dennoch veröffentlicht die GameStar mehrere Texte, darunter folgender:

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In dem zweiseitigen Text schreibt die Redaktion über Katanas, Sonnenuntergänge und Charaktererstellungen, das seien schließlich „interessante Erkenntnisse“. Im Fazit schreibt der Redakteur, wie schade er es findet, dass CD Projekt keine neuen Szenen gezeigt habe, er hätte sich „händeringend mehr Abweichung“ gewünscht, heißt es. Und dennoch bleibt er dabei: Cyberpunk 2077 könne ein „Koloss von einem Rollenspiel“ werden.

Der zweite Text zur Gamescom-Demo (und somit der vierte Text generell zur Demo) geht noch tiefer ins Detail:

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Fünf Seiten diesmal, ok. Obwohl man bereits bei der „E3-Riesen-Preview“ die Demo so „detailliert wie möglich“ beschrieben hat, geht die GameStar nun noch tiefer ins Detail, und zwar so: Auf der Gamescom wollte CD Projekt die Entscheidungsfreiheit des Spiels zeigen, das schlug in jener Präsentation fehl, in der die GameStar-Redakteure saßen, doch das ist natürlich kein Problem, wie es heißt:

„Zum Glück neigen wir seit der E3 ohnehin dazu, den Stand von CD Projekt erst zu verlassen, bis wir die Demo des Rollenspiels mehrfach gesehen [haben] […]“

Auch in diesem Text findet es die GameStar schade, dass keine neue Demo gezeigt wurde, aber das Spiel stecke eben noch in den Kinderschuhen, heißt es. Natürlich lässt der Redakteur das so nicht stehen, und prompt endet der Artikel mit Lob:

„Auch wenn ich die erste Demo dieses Jahr schon häufiger gesehen habe als meine eigenen Eltern (kein Scherz): Sie macht einfach Lust auf mehr!“

Die GameStar erwähnt den unfertigen Zustand des Spiels („steckt in den Kinderschuhen“), beschreibt aber detailliert innerhalb von drei Monaten in vier Artikeln die gleiche Demo.

Wer zu diesem Zeitpunkt noch nicht das Wort „absurd“ benutzen möchte, dem sei gesagt, schau mal hier:

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Ein 7-minütiges Video, das teilweise im Detail erklärt, was ein polierter Ausschnitt eines unveröffentlichten Spiels besser macht als der andere, jetzt noch poliertere Ausschnitt eines noch immer unveröffentlichten Spiels.

Diese Demo übrigens, ich sage es nur ungern: die Demo veröffentlichte CD Projekt lediglich einige Tage nach dem Ende der Gamescom. Gegenwert der „Riesen-Previews“? Ja, genau. Zweifelsfrei alles schien gesagt zu jener Demo, weil tatsächlich mindestens eine Redaktion namens GameStar eine detaillierte Komplettlösung veröffentlichte, doch ups, die war offensichtlich nicht ausführlich genug, schließlich produzierte man zur Herausgabe der Demo ein Video, also: noch ein Video, das vermeintliche Details aufdecken soll.

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Folgendes Detail ist unter anderem dabei: Wenn man einer bewusstlosen Spielfigur Sauerstoff verabreicht, kann man Venen am Hals erkennen.

Nach der Gamescom veröffentlichte die GameStar ein Plus-Essay zur bereits viel besprochenen Cyberpunk-Demo. Erstaunlicherweise legt die Redaktion viel wert darauf, das Konzept einer Messedemo zu erklären. So heißt es:

Das nun auch der Öffentlichkeit gezeigte Videomaterial von Cyberpunk 2077 als »Gameplay« zu bezeichnen, ist streng genommen irreführend. Ja, da saß tatsächlich ein Entwickler am Gamepad und hat diese Demo von eingeschränkter Interaktivität gespielt – aber wie bei einem Film war das alles nur Kulisse. Um im Hollywood-Jargon zu bleiben: Hier existiert nur das, was in der Aufnahme zu sehen ist, im »shot« – und kein Zentimeter mehr.

Und weiter:

Wäre der Vorspieler nur ein paar virtuelle Schritte vom vorgezeichneten Pfad abgewichen, die Illusion wäre zerstört, denn außerhalb der auf Hochglanz polierten Quest-Umgebungen existiert die Welt von Cyberpunk 2077 noch gar nicht in der gezeigten Form, sind die Hochhäuser noch nicht fertig modelliert, die NPCs noch nicht eingebaut, die Kampf-KI noch nicht finalisiert.

Der bemerkenswerteste Satz lautet wie folgt:

Was am Ende als fertiges Produkt herauskommt, wird im idealen Fall nahe am Feeling der Demo sein, was Atmosphäre, Quest-Design und Dialoge angeht – aber bei den Gameplay-Details möglicherweise enorm vom Gezeigten abweichen.

Verständlich und besonnen erklärt die Redaktion ein für Spielerinnen und Spieler oftmals verwirrendes Konzept eines Marketingtools und die damit einhergehenden Möglichkeiten ständiger Gameplay-Veränderungen, und zeitgleich trägt die GameStar jedes noch so tumbe Detail in die Welt, wohlwissend, dass es am Ende ganz anders aussehen kann.

Natürlich kommt der eigentlich kluge Text nicht ohne Superlative aus: Man sei versessen darauf, sich jedes Detail einzuprägen.

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Auch 2019 scheppert der Hype

Zwischen der Gamescom 2018 und der E3 2019 passiert nicht viel. Doch selbst daraus wird viel gemacht: Anfang März veröffentlichte Sony ein Hintergrund-Video zu CD Projekt und Cyberpunk 2077; es sind ein paar Artworks und Szenen aus dem öffentlich gemachten Gameplay zu sehen, also nicht viel Neues. Aber: Kein Grund für kein Hype.

videobewundern

Für die GameStar-Redaktion sind das also genug Gründe, damit die Leserinnen und Leser das Gameplay, nein: nicht gucken oder schauen oder beäugen oder starren oder glotzen oder stieren oder kieken oder gaffen, sondern: bewundern, ihr sollt das Gameplay jetzt bitte erneut bewundern.

Einige Monate vergehen, es bleibt ruhig um Cyberpunk 2077 – bis Mitte 2019. Knapp sechs Wochen vor der E3 2019 veröffentlichte die Redaktion einen Übersichtsartikel aller bislang bei GameStar-Plus publizierten Texte. So lautete die Überschrift:

meisterstueck

Eine Linkliste, überschrieben mit der – ein Jahr vor Veröffentlichung – bereits bekannten Wertung der GameStar-Redaktion: Meisterstück. Es wird kein gutes oder tolles oder famoses Spiel, nein: Es wird ein Meisterstück.

Ein bereits im Februar 2018 veröffentlichter, aber Ende Mai 2019 aktualisierter Text hat zunächst nicht viel mit Cyberpunk 2077 zu tun:

bestegamescyber

Wie soll ein unveröffentlichtes Spiel in einem Artikel auftauchen können, der explizit bereits erhältliche Cyberpunk-Titel beleuchten will? So ein verflixtes Schlamassel!

Oder etwa doch nicht? Die GameStar findet einen ganz natürlichen Weg, ein Spiel ohne Veröffentlichungsdatum in eine Liste für die besten Spiele zu packen. Nämlich so:

sonderfall

Cyberpunk 2077 sei eine „Honorable Mention“. Obwohl „das Megaprojekt vom Witcher-Entwickler CD Projekt noch lange nicht erschienen“ ist, will man es nicht unerwähnt lassen. Warum? Deshalb:

„[…] da uns da ein ziemlich imposanter Genre-Meilenstein bevorstehen könnte“

Als wäre ein „Genre-Meilenstein“ nicht schon heftig genug, er muss zusätzlich noch „imposant“ sein.

Pünktlich zur E3 2019 schrieb auch der GameStar-Chefredakteur über die riesige Werbeveranstaltung in Los Angeles. Nach der Einleitung beginnt der Text so:

E3-Zeit ist Partyzeit. Zumindest für jeden, der Computer- und Videospiele genauso liebt wie ich.

Zugleich gibt der Text Einblicke in die Arbeit der GameStar:

Das war zwar noch nie anders, allerdings beobachten wir von GameStar bereits seit einigen Jahren den Trend, dass sich die Aufmerksamkeit unserer Leser pro E3 auf immer weniger Titel verteilt. 2018 generierte unser Top-Titel Cyberpunk 2077 50% mehr Aufrufe als das für unsere User zweitinteressanteste Spiel Fallout 76.

Der Artikel endet wie er angefangen hat: Der Chefredakteur des größten Spielemagazins Deutschlands, das „kritisch, fair und konstruktiv“ berichten will, verklärt eine Marketingmesse als Party, Entschuldigung: „Riesenparty“.

„Gut für uns! Denn so wird nicht nur die E3 eine Riesenparty, sondern auch schon die kommenden Wochen. Lassen wir es krachen!“

Im Rahmen der E3 2019 veröffentlichte CD Projekt weitere Infos. Darunter: Ein 40-sekündiges Video mit Gameplay-Schnipseln, die offensichtlich aus der neuen Demo stammten, die lediglich für Journalistinnen und Journalisten bestimmt war. Doof: Da CD Projekt mehrere Sekunden das Veröffentlichungsdatum zeigt, sind letztlich nicht mal 25 Sekunden an Spielszenen zu sehen. GameStar kommentiert das so:

„[…] aber hey, da lässt sich mehr rausziehen, als man auf den ersten Blick denken mag.“

Der Tenor hat sich nicht geändert: kein Detail ist zu banal oder zu winzig. Was genau steht in so einem Text? Die Redaktion habe eine Markthalle, einen Kinosaal und einen Nachtclub im Video entdeckt, und nun ja, das spreche dafür, dass man diese Orte im Verlauf der Geschichte besuchen werde. Und der „mit Lederhosen und schusssicherer Weste ausgerüstete Silverhand“ sei mit Sicherheit kein Feind. Danach hackt sich die Spielfigur, Zitat: „irgendwo“ ein, und dafür brauche man eine Hacking-Fähigkeit der vierten Stufe.

Das Prunkstück der E3-Berichterstattung ist aber die bereits erwähnte, 60.000 Zeichen lange „Riesen-Preview“: Die mit Zeichenzahl angepriesene Komplettlösung einer Demo zu einem unfertigen Spiel geht – wie immer – ins Detail. Kritik oder Analyse ist kaum Teil des Textes, zumal im Fazit ein Redakteur zu Wort kommt, der die Präsentation gar nicht gesehen hat.

Da die „Riesen-Preview“ lediglich im Plus-Abo verfügbar ist, schrieb die Redaktion zusätzlich einen frei zugänglichen Text:

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Die Demo erschaffe eine lebendige Großstadt-Illusion, heißt es, und falls das wichtig ist: Tiere seien so selten wie in Blade Runner. Danke für die Info, GameStar.

Hyper-Hyper in Social-Media

In sozialen Medien erreicht die GameStar-Redaktion hunderttausende Menschen, um genau zu sein: über 347.000 Likes hat beispielsweise die Facebook-Seite. So eine Reichweite bringt Verantwortung mit sich: Ein journalistisches Magazin darf die rote Linie namens Clickbait nicht überschreiten, schließlich lauert dahinter die Unglaubwürdigkeit. Doch wie nah darf man heran?

Das scheint die GameStar nicht sonderlich zu kümmern. Man vermeidet zwar zumeist reißerische Überschriften, neigt aber zu fragwürdigen Formulierungen. Einige Beispiele:

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Wie sich eine Redaktion in sozialen Medien präsentiert, offenbart auch immer ein Stück weit die Arbeitsweise und Denke des Magazins. Hier geht es nicht mehr nur um spannende Anreißer, wohlfeil klingende Herleitungen zu den tollsten Neuigkeiten – nein, diese Facebook-Postings sind schlicht unseriös für eine Redaktion, die über alle Maßen in den eigenen Journalismus verliebt ist.

Mit Herzchen-Smiley freut GameStar sich auf ein „teures“ Spiel, das „fantastische Musik“ und „tolle Synchronsprecher“ böte, und ohnehin sei die Redaktion ja ganz „aufgeregt“ und könne das Spiel „kaum mehr erwarten“, weil die „gute“ Präsentation „geil“ war und CD Projekt sowieso schon „abgeliefert“ haben.

Vielleicht sollte man in dem Zusammenhang darüber reden, wie vereinbar es mit dem Begriff „unabhängig“ ist und wie sinnvoll es sein mag, auf die vom Hersteller geführte Facebook-Seite des Spiels zu verlinken.

Keine Kritik?

Zwischen all den überschwänglichen Worten der vielen Artikel findet GameStar natürlich auch Zeit für kritische Einwände. Bereits im August 2018 veröffentlichte die Redaktion folgendes Plus-Video:

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Knapp 16 Minuten ist nichts zu hören von Lob, Liebeserklärungen oder fehlgeleiteten Vorstellungen des Journalisten-Daseins; in Bezug auf Story, Gameplay und Spielwelt werden Fragen und Skepsis in den Raum geworfen, sie werden weder klein geredet noch überhöht.

Erst vor wenigen Tagen veröffentlichte die GameStar folgenden Text:

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In der Einleitung heißt es:

Cyberpunk 2077 erntet sehr viel Lob für die bisherigen Gameplay-Präsentationen, doch wie die Open World funktioniert, wissen wir noch nicht.

Eine Zusammenfassung aller Entwickler-Versprechen zur Spielwelt macht zwar noch keinen kritischen Artikel, doch immerhin betont die Redaktion, dass auch The Witcher 3 oder andere viel gelobte Titel wie Red Dead Redemption 2 nicht gänzlich perfekt waren.

Als Reaktion auf Kritik änderte die Redaktion zudem die bereits oben erwähnte Schlagzeile:

meisterstueck

Daraus machte GameStar mehr als zwei Monate nach Veröffentlichung des Textes folgendes:

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Das, äh, nennt man wohl eine Verbesserung.

Auch bei einigen hier aufgezählten Artikeln und Videos ist Skepsis durchaus enthalten. Oft geht es unter, wird relativiert oder klein geredet, doch stellenweise formuliert auch die GameStar deutliche Fragezeichen.

Lob und Kritik stehen jedoch in keinem Verhältnis zueinander.

Fazit: Spielejournalismus im Namen der Publisher

Die Berichterstattung zu Cyberpunk 2077 kennt keine Grenzen. Eine verkommene Beschau von vermeintlichen Features, geschönten Trailern und Versprechen von Studios, präsentiert als fairer, konstruktiver, exklusiver Journalismus, der letztlich darin besteht, Werbevideos in einer zweistelligen Anzahl von Artikelseiten als Komplettlösungen nachzuerzählen, die spätestens drei Monate später keinen Wert mehr haben, weil der Hersteller eben genau das Werbevideo selbst veröffentlicht – da, Überraschung: das Video der Vermarktung dient.

Bereitwillig unterstützt der Spielejournalismus dieses Vorhaben, und GameStar ist ganz vorne dabei: Mit gezielt gesetzten Wörtern und bewusst gewählten Headlines erschafft die Redaktion eine Stimmung. Eine, die nur eine Richtung kennt: Hype. Von „Meisterstück“ und „RPG-Messias“ ist die Rede. Es sei Fakt, dass Cyberpunk 2077 Dinge mache, die man „objektiv“ in der „Qualität und Ausprägung“ noch nicht gesehen habe, wohlgemerkt: ein Jahr vor Veröffentlichung des Spiels.

Na klar: Cyberpunk 2077 kann exakt so gut werden, wie die GameStar und andere Magazine es jetzt vorhersagen. Es ist aber auch das Gegenteil möglich. Cyberpunk kann nämlich nur gut werden, ja, ein grundsolides, in mancherlei Hinsicht gar tolles, doch zuweilen enttäuschendes Spiel; im Wertungskasten steht dann vielleicht eine, hm: 75, und das ist immerhin eine 75. Für die GameStar-Redaktion ist das allerdings ausgeschlossen, schließlich ist „Meisterstück“ keine Bezeichnung für ein Spiel mit 75 Prozent in der Bewertungsspirale.

Zumal derlei Urteile über Demos viel zu weit gehen. Der Chefredakteur spricht von einer Qualität, die man so noch nicht gesehen habe, obwohl er selbst gar nicht das fertige Spiel betrachtete. Es war ein Ausschnitt, eine Vision, ein „Was wäre wenn“-Szenario, in dem alles perfekt laufen muss, damit Cyberpunk 2077 letztlich genau so aussieht. Deswegen muss sich Preview-Berichterstattung von wertenden Berichten lösen.

Was oft vergessen wird: CD Projekt hat bislang mehr gute als überragende Spiele abgeliefert. The Witcher 3 verdient viel Lob, ja, aber die beiden Vorgänger eben nicht – zumindest nicht in der gleichen Stärke. Nun mag es unwahrscheinlich sein, dass Cyberpunk ein miserabler Titel wird, darauf kann man sich eventuell einigen, aber in der Berichterstattung der GameStar ist selbst für ein okayes Spiel kein Platz, weil man sich zu sehr auf Sympathien versteift, die gar nicht die Qualität der Spiele betreffen. Ja, CD Projekt sind Sympathieträger: eine Verkaufsplattform für (alte wie neue) Spiele ohne Kopierschutz, kostenlose DLCs, nahbare Entwicklerinnen und Entwickler. Stimmt alles. Hat aber keinen Einfluss auf den Zustand von Cyberpunk 2077, das ausgerechnet von dem Studio stammt, das bislang keinen einzigen Titel außerhalb des Fantasy-Genres erschuf.

Sicherlich mögen die Demos beeindrucken, sie können ohne Zweifel jeden Menschen theoretisch in den Sessel wämsen. Doch darum geht es nicht. Es darf nicht vergessen werden, wie und warum diese Demos überhaupt so weit vor Release des Spiels funktionieren. Das hat die GameStar mehrfach erklärt, sie raten den Leserinnen und Lesern sogar zur Skepsis. Bei der eigenen Arbeit zu Cyberpunk 2077 scheint das jedoch vergessen.

Bereits das Konzept der Preview-Berichterstattung pendelt zwischen Werbung und Unfähigkeit; kaum eine Fachpresse wie der Spielejournalismus bedient dabei zunächst die Marktschreierei („Dieses Spiel wird Ihnen Freudentränen in die Augen jagen“), bis am Ende der Werbeversprechen die Realität und somit das fertige Spiel wartet, und dieses Spiel ist entgegen jeder Schreie nur eines: megascheiße.

Passiert so nicht? Doch, natürlich passiert das, unter anderem bei Star Wars: Battlefront 2. Videos und Präsentationen blendeten jede journalistische Regel der GameStar, so grell und doll, bis man tönte, Battlefront 2 könne die beste Star-Wars-Story der letzten 15 Jahre bieten, was infam anmutet angesichts eines Berufsbildes, das eben nicht „PR-Manager“ lautet. Kurze Auflösung: Ohne Übertreibung entpuppte sich Battlefront 2 als schlimmste Star-Wars-Story der vergangenen 15, ach, was sag ich: der vergangenen 17 Jahre.

Nun fand die GameStar in Cyberpunk 2077 offenbar ihren Meister, Entschuldigung: ihr Meisterstück. Wissend um jeden Feinschliff, jeder Polierung, jeder Geilmachung vieler Messe-Demos, fallen journalistische Standards dennoch weg, „boing!“ macht es, und ein Magazin wird zum Flyer. Übertrieben?

Wenn eine geschönte Vielleicht-vielleicht-auch-nicht-Vision von unfertigen Spielen für’s kurzfristige Vergessen der journalistischen Grundsätze sorgt, sollte man eventuell den Beruf überdenken.

Die Social-Media-Abteilung von CD Projekt hat bestimmt noch ein paar Stellen frei.

 

Nachtrag, 08.07.2019

Ein Mitglied der GameStar-Chefredaktion reagierte auf meinen Artikel und nannte ihn „armselig“. Dieser Text sei ein „Karussell der aus dem Zusammenhang gerissenen Zitate“. Zudem beschuldigte man mich, dass ich nicht erwähne, wie GameStar deutlich macht, man möge Cyberpunk 2077 doch bitte nicht vorbestellen. Dieser Vorwurf ist falsch. Oben im Text steht folgendes Zitat:

„Wartet auf das fertige Produkt. Egal wie weit es weg ist, egal wann Release ist, es werden sich noch Dinge ändern, bei der Grafik, beim Gameplay, bei irgendwas.“

Vermutlich meint die GameStar noch einen weiteren Ausschnitt. In der aktuellen „Riesen-Preview“ steht in diesem Zusammenhang folgendes:

„Und natürlich möchte ich euch den von Herzen kommenden Rat mit auf den Weg geben, niemals vorzubestellen.“

Dieses Zitat habe ich im Text nicht erwähnt. Da ich allerdings nicht wieder etwas aus dem Zusammenhang reißen möchte, wie die GameStar es mir unterstellt, hänge ich die darauf folgenden Sätze ebenfalls mit an:

„Auch wenn’s bei Cyberpunk 2077 besonders schwer fällt, diesen Impuls zu unterdrücken. Ich verstehe das, ich habe die E3-Demo gesehen. Und lasst mir euch sagen: Dieses Spiel hat beste Chancen, die astronomisch hohen Erwartungen der Fans voll und ganz zu erfüllen. Das ist das größte Lob, das ich mir vorstellen kann.“

Erst sagen: „nicht vorbestellen“, und dann vorhersagen: „Cyberpunk wird eure Erwartungen erfüllen, mehr kann ich nicht loben“.

Das ist exakt die Aussage meines Artikels: Die GameStar-Redaktion ist sich bewusst, wie Demos funktionieren und rät zur Skepsis – doch einen Atemzug später kommt das ultimative, nicht mehr zu steigernde Lob.

 


Weiterführende Links:

3 Kommentare

  1. Bitte lege das Herrn Klinge für eine Stellungsnahme vor, dieser Artikel muss viel bekannter werden. Ich habe mein GS Heftabo (seit der 2. Ausgabe) nun fristgerecht gekündigt.
    Schade, dass Herr Braun nur wenige Tests für GS macht, Herr Bathke allein wird die GS nicht alleine vor dieser Art „Journalismus“ retten können.
    Erstklassige Recherche

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    1. Danke für dein Lob! Solltest du tatsächlich dein Abo gekündigt haben, wäre da ja nun Platz für ein anderes Magazin, dass du abonnieren oder unterstützen könntest. Schon eine Idee?

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