Medienkritik

Wie GameStar gefährliche Arbeitsbedingungen ignoriert

CN: Erwähnung von suizidalen Gedanken

Das vermeintliche Meisterwerk Red Dead Redemption 2 begeistert unzählige Menschen, und es sind unzählige Menschen, die eines weitestgehend ignorieren: die problematischen Arbeitsbedingungen, die Entwicklerinnen und Entwickler dafür ertragen mussten. Häufig zum Ende einer Produktion beginnt die sogenannte „Crunch-Time“, eine Phase der Entwicklung, in der Überstunden – laut der Führungsetage – unabdingbar sind, um die Fertigstellung des jeweiligen Spiels zu gewährleisten.

Doch Crunch gefährdet Menschenleben. Vielen Spielerinnen und Spielern war das nicht bewusst. Berichte, die schreckliche Arbeitsbedingungen offen legten, gab es schon immer, in den vergangenen Jahren aber stieg die Zahl merklich. Rockstar Games, Bioware, Netherrealm, CD Projekt – sie alle sind bekannt für Spiele, die sich millionenfach verkaufen, und sie sind bekannt dafür, Menschen in prekären Arbeitsverhältnissen auszunutzen.

Dass ausgerechnet CD Projekt nun offen zugibt, Crunch werde bei der Entwicklung von Cyberpunk 2077 notwendig sein, obwohl man es um mehrere Monate verschoben hat, ist befremdlich. Nicht jede Redaktion erkennt das. Und eine will es nicht erkennen: GameStar.

Über die Verschiebung von Cyberpunk 2077 hat die GameStar ein Video veröffentlicht.

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Anfangs wird über den Aktienkurs der Entwickler CD Projekt gesprochen. Wichtiger jedoch ist die Erwähnung einer Fragerunde, an der die Studiobosse teilnahmen und das Thema Crunch erwähnten. Ein Mitglied der GameStar-Redaktion zitiert das Statement von CD Projekt und sagt, es werde weiterhin lange Arbeitszeiten geben. Der GameStar-Chefredakteur will das so offenbar nicht stehen lassen:

„Man muss da ein bisschen differenzieren.“

In der nachfolgenden Erläuterung, wie die Aussage von CD Projekt zustande kam, heißt es vom Chefredakteur, dass es zwar Crunch-Time geben werde, doch man möchte ihn weitestgehend „reduzieren beziehungsweise kontrollieren“.

Hier der Wortlaut aus der Fragerunde:

Frage: „And is the development team required to put in crunch hours?“

Antwort: „To some degree, yes – to be honest. We try to limit crunch as much as possible, but it is the final stage. We try to be reasonable in this regard, but yes. Unfortunately.“

Die besagte „Differenzierung“ des Chefredakteurs mag man nicht erkennen. Denn obwohl einer der Chefs von CD Projekt sagt, man versuche Crunch zu vermeiden, ist lediglich von „versuchen“ die Rede. Das zweimalige „aber“ hinter der Aussage, man wolle verantwortungsbewusst handeln, gibt einen klaren Ausblick auf das, was kommt: Crunch, Crunch, Crunch.

Zumal der GameStar-Chefredakteur mit dem Relativieren von problematischen Arbeitsbedingungen fortfährt. So heißt es:

„Das ist immer ein schwieriges Thema.“

Es folgt ein „aber“ an einer Stelle, an der keines folgen sollte.

„Das ist immer ein schwieriges Thema. Aber gerade bei so einem Projekt wie Cyberpunk und auch mit der Komplexität ist es unfassbar schwierig, Crunch komplett zu vermeiden […].“

Es ist ein beliebtes Mittel, gerade von Geschäftsführungen besagter Unternehmen, derartige Arbeitsbedingungen zu legitimieren, indem das zu bearbeitende Projekt als besonders „komplex“ herausgestellt wird. Doch das ist gefährlicher Quatsch.

Die Entwickler hinter Assassin’s Creed: Odyssey, ein schlicht kaum überblickbares Rollenspiel, nah dran an der Komplexität von The Witcher 3 und mit einer größeren Spielwelt ausgestattet als Cyberpunk 2077, dieses Monstrum von einem Spiel wurde nahezu ohne Crunch entwickelt. In einem bemerkenswerten Interview äußerte sich Ubisoft wie folgt:

„While we can always do better, I can tell you hand on heart that [Assassin’s Creed Odyssey] hasn’t required a massive crunch, like maybe some of the triple-As from five or ten years ago. We can still always do better, but we have managed pretty well to succeed in delivering a game of huge magnitude which is hitting a good quality [level], while making sure that our teams are not burnt out and disgusted with working in games.“

Ein ebenfalls komplexes Spiel wie Warframe ist nahezu ohne Crunch-Time entstanden. Man verstehe die Entwicklung statt als Sprint eher als Marathon, hieß es seitens der Entwicklerinnen und Entwickler.

Crunch ist also kein natürlicher Teil in der Entwicklung von Software; es ist eine Entscheidung, die bewusst getroffen werden muss, und häufig entsteht Crunch wegen schlechter Planung und Fehlentscheidungen. Ist die Führungsetage eines Studios nicht in der Lage, Komplexes zu erschaffen, ohne die Gesundheit von Menschen aufs Spiel zu setzen, läuft etwas gewaltig schief. GameStar verkürzt und verharmlost das Thema massiv, und so wirkt es, als würde die Redaktion nahelegen, die Komplexität von Cyberpunk brauche Crunch.

Der Chefredakteur fährt fort und erläutert seine Aussage:

„Und die grundsätzliche Firmenphilosophie, was Arbeitszeiten, was Crunch oder auch Projektphilosophie angeht, ändert sich ja jetzt nicht plötzlich, nur weil man das Spiel verschiebt.“

Das mag sicherlich korrekt sein, nur ist es beispielhaft, dass der GameStar-Chefredakteur an dieser Stelle nicht die schwierige Vergangenheit von CD Projekt erwähnt. Nachdem Entwicklerinnen und Entwickler mehrfach die Produktion von The Witcher 3 und damit verbundene Überstunden kritisierten, sah sich CD Projekt gezwungen, offener über das Thema zu sprechen. In einem Interview mit Kotaku hieß es:

„We’ve been communicating clearly to people that of course there are certain moments where we need to work harder—like I think the E3 demo is a pretty good example—but we want to be more humane and treat people with respect.“

Wenn ein Studio-Boss tatsächlich sagen muss, man wolle die Entwicklerinnen und Entwickler mit mehr Respekt und Menschlichkeit behandeln, lässt sich erahnen, wie brutal es bei der Entwicklung von The Witcher 3 zuging. Eine Überleitung von vergangenen Statements – auch hinsichtlich des Versprechens, Crunch solle bei Cyberpunk nicht verpflichtend sein – auf die nun neuerlich getätigte Aussage findet man im Video nicht. Erneut ist die GameStar-Redaktion nicht in der Lage, Kontext herzustellen.

Der GameStar-Chefredakteur bezieht die Situation um Cyberpunk 2077 indes auf eine Situation mit einem Redakteur im eigenen Unternehmen.

Wenn wir das jetzt, um mal blöd gesagt, das auf GameStar übertragen, wenn ich dir jetzt sagen würde, okay, du hast einen Tag mehr Zeit um die Titelstory zu machen, würde es bei dir ja auch nicht so sein, ‚joa, alles klar, dann arbeite ich nur noch die Hälfte der Zeit‘, sondern du machst dir dann, so wie ich dich kenne, dir ja Gedanken darüber, ‚ja geil, ich hab ’nen Tag mehr Zeit, was kann ich da noch mehr rausholen‘. Und so ist es ja bei vielen, die kreativ arbeiten. Es wird sich jetzt aber auf deine Arbeitszeit erstmal grundsätzlich nicht auswirken, sondern du wirst überlegen, ‚ich habe jetzt einen Tag mehr Zeit, was kann ich damit machen.'“

Dieses krumme Bildnis wird umso verstörender, je mehr man über die teilweise haarsträubenden Arbeitsbedingungen in der Branche nachdenkt. Es muss gesprochen werden über 100-Stunden-Wochen, die sich Monate hinziehen, nicht nur, aber oft zum Ende einer Produktion, die tatsächlich die Gesundheit der Menschen gefährden kann. Das sind keine Gedankenspiele, keine Fantastereien. Es ist erschreckende Realität.

Auf diese Realität geht der GameStar-Chefredakteur nicht ein. Sein theoretisches Verknüpfen mit den Arbeitsweisen in der eigenen Redaktion und den Worten „ja geil“ impliziert eine Freude vieler kreativer Menschen über Crunch, obwohl besonders in den vergangenen zwei, drei Jahren ein verstärktes Aufkommen dieser Berichte über unhaltbare Arbeitsbedingungen vielen Leidtragenden Gehör verschaffen hat. Geil war nichts davon.

Schließlich handelt es sich nicht um einen Tag mehr Arbeit. Im Fall von Cyberpunk 2077 sind es mehrere Monate, in denen Crunch offenbar „nötig“ ist. Monate, die vermutlich nicht von allen mit „ja geil“ begrüßt werden. Ob es die GameStar glaubt oder nicht: Auch kreative Menschen, die an einem „komplexen“ Spiel arbeiten, wollen schlafen, essen, trinken, und sie wollen es in Ruhe – und zuhause.

Bereits vor zehn Jahren veröffentlichten die Ehefrauen einiger Entwickler von Rockstar Games einen offenen Brief. In dem hieß es unter anderem:

„Till present, the working conditions persists to deteriorate as employees are manipulated by certain hands that wield the reigns of power in Rockstar San Diego. Furthermore, the extent of degradation employees have suffered extends to their quality of life and their family members.“

Je weiter man liest, desto schlimmer wird es.

„It is known that some employees have been diagnosed with depression symptoms and at least one among them is acknowledged to have suicidal tendencies.“

„The reigns whip again, and it becomes mandatory to work close to twelve hours a day including Saturdays, regardless if an employee has finished all his duties prior.“

„Again balance is denied, as working conditions worsened with no appreciation. Working harder, longer, faster, yet there was never a guarantee of a bonus nor if there was any earned, when they will be received!“

Und oh, Überraschung: Bereits bei der laufenden Entwicklung von Cyberpunk 2077 äußerten sich mehrere Personen über katastrophale Zustände. Als der Journalist Jason Schreier in einem Report beschrieb, wie die Arbeit an Anthem in einem nahezu absurden Maße entglitt, legten vier ehemalige Entwickler eine ähnliche Atmosphäre auch bei Cyberpunk nahe. Im Video verweist niemand darauf.

Überhaupt, diese Leere, dieses fast spürbare Desinteresse an diesem überlebensgroßen Thema, das tatsächlich das Leben vieler Menschen beeinflusst – es befremdet, wie die GameStar-Redaktion das Thema als Nebenschauplatz behandelt. Auch in den übrigen Texten offenbaren sich problematische Lücken.

Die Quelle jener Aussage, in der CD Projekt über Crunch spricht, wurde für eine News herangezogen, die zunächst nicht einmal das Wort „Crunch“ enthielt.

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Das gewollte Framing der GameStar-Redaktion wird deutlich: Man möchte den Leserinnen und Lesern mitteilen, dass eine weitere Verschiebung unwahrscheinlich sei. Es geht hier also primär um das Spiel selbst, um das Endprodukt, um den Hype, um simple Emotionen; den Absatz mit „Crunch“ hat die Redaktion erst nachträglich hinzugefügt.

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Eine weitere News veröffentlichte die GameStar-Redaktion über jene Fragerunde, in der CD Projekt über Crunch spricht. Sie handelt nicht von Crunch.

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Und eine dritte News schrieb die GameStar-Redaktion über jene Fragerunde, in der CD Projekt umstrittene Arbeitsbedingungen für nötig erachtet. Sie enthält kein Wort darüber.

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Und eine vierte News formulierte die GameStar-Redaktion über jene Fragerunde, in der CD Projekt viele Überstunden für wahrscheinlich hält. Sie enthält kein Wort darüber.

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Eine einzige Quelle wird für vier (!) News benutzt, und obwohl CD Projekt in der Quelle offen über problematische Arbeitsbedingungen spricht, enthält zunächst keine das Thema Crunch.

Erst ein nachträglich hinzugefügter Absatz zitiert die entsprechende Passage aus dem Interview, mit einem erst nachträglich hinzugefügten Hinweis, dass die Redaktion das Thema Crunch nachträglich der News hinzugefügt habe.

Dass bislang keine Zeit war, um dem durchaus komplexen Thema gerecht zu werden, mag nur auf den ersten Blick eine Erklärung sein. Schnell wird deutlich: Das ist Quatsch. Eine fünfte News veröffentlichte die Redaktion nach Bekanntgabe der Verschiebung: eine Sammlung von Bildchen.

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Enthalten sind drei Tweets und neun Reddit-Einträge. Und tatsächlich bringt es GameStar fertig, in so einer banalen News das Thema Crunch weiter zu verharmlosen. So heißt es:

„Einzig die Erwähnung möglicher Crunch-Phasen wird in einigen Reddit-Postings kritisiert.“

Man ahnt es an der Formulierung: Miserable Arbeitsbedingungen jucken nicht weiter, denn besagte Postings sind in der GameStar-News nicht enthalten. Bereits der nächste Satz lenkt die Stimmung auf angenehmere Themen:

„Abseits davon finden sich vor allem wohlwollende Witze, die sich entweder um die Sehnsucht der Fans drehen – oder andere Publisher als CD Projekt aufs Korn nehmen.“

Die GameStar-Redaktion verschiebt die Stimmung in die heile, geile Welt der Memes und Witze. Bewusst lässt die Redaktion die Reddit-Einträge aus, die auf das Crunch-Thema eingehen. Statt Menschen zu zitieren, die die Crunch-Aussage von CD Projekt kommentieren, werden harmlose Gags als positives Stimmungsbild aufgezeigt.

In einem Plus-Artikel, der primär Zahlen und Fakten analysiert, heißt es am Ende:

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Obwohl bereits bestätigt ist, dass Crunch unabdingbar sei, formuliert die Redaktion bewusst vage, und verknüpft das Thema gleichzeitig mit Qualität und der Erwartungshaltung der Spielerinnen und Spieler. Die Gesundheit der Angestellten bleibt unwichtig, ja sie wird nicht mal erwähnt. Der Tenor lautet: Was zählt, sind Gamer, Verkäufe, Qualität und Zahlen.

Wie es richtig geht, zumindest in dem sperrigen Format einer News, zeigt 4Players. Einzig Crunch ist das Thema folgender News:

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Der erste Absatz dient der nüchternen Wiedergabe der Aussage von CD Projekt.

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Jetzt folgt der Clou: In der gleichen Fragerunde wird gefragt, ob man für die Fertigstellung des Spiels weitere Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter anstellen will. CD Projekt verneint das.

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Einerseits gibt CD Projekt also zu, dass Crunch wahrscheinlich sei, andererseits heißt es, das Team arbeite gut und man habe alles, was man braucht. Wer prekäre Arbeitsbedingungen verhindern will, braucht mehr als eine schiere Masse an neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, und doch wäre es ein Anfang, die Belastung zumindest zu verringern. GameStar erkennt diesen Zusammenhang nicht, obwohl beide Aussagen in dem gleichen PDF-Dokument zur Fragerunde enthalten sind.

Wie eine redaktionelle Einordnung ebenfalls aussehen kann, zeigt PC Gamer. Nachdem die zurecht kritisierte Crunch-Phase bei The Witcher 3 erwähnt wird, verweist die Redaktion auf „Glassdoor“, eine Plattform, auf der Angestellte den Arbeitgeber bewerten können, ähnlich wie Kununu. PC Gamer zitiert aus Bewertungen, die über miese Bezahlung und schlechtes Management schreiben.

Sie mögen nicht gänzlich frei von Kritik sein, doch derlei Plattformen bieten eine grobe Orientierung; im Fall von CD Projekt können natürlich auch positive Kommentare erwähnt und zitiert werden. Was zählt, ist eine redaktionelle Einordnung, der Wille, über ein unangenehmes Thema ausführlich zu berichten. Wie man sich dagegen sträuben kann, zeigt die GameStar-Redaktion.

Tausend Wege, die vorhanden sind, die GameStar aber nicht gehen will. Man könnte es wie die Gamereactor-Redaktion machen, die es in einer News auf die Spitze treibt: Sollte Cyberpunk 2077 im September in den Handel kommen, wird der Mehrspieler-Modus danach weiter entwickelt, wie es in der Fragerunde heißt. Gamereactor schreibt dazu:

„Entspannung ist aber auch danach nicht wirklich in Sicht, denn die Verschiebung hat weitere Auswirkungen. Nach der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 steht die Produktion des Multiplayer-Modus bevor, der ebenfalls aus dem Zeitplan gerissen wurde.“

Auch das ist eine kurze Herleitung, eine schnelle Einordnung der Aussagen von CD Projekt. Wenn das eine fertig ist (das Hauptspiel), geht es direkt zur nächsten Baustelle (Mehrspieler-Modus). Endet die Crunch-Phase somit überhaupt? Wie geht es danach weiter?

Zur Einordnung: Viele Magazine haben eine eigene News über den Crunch-Kommentar von CD Projekt veröffentlicht.

4Players:

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PC Games:

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Eurogamer Deutschland:

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Play3:

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Gamereactor:

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GameStar gehört nicht dazu. Noch weniger als einen kurzen Absatz einer News hat das Schwestermagazin GamePro geschrieben. Also nix. Tatsächlich veröffentlichte GamePro einen Artikel zu Cyberpunk 2077, es wird der Mehrspieler-Modus erwähnt und mögliche Versionen für die Next-Gen-Konsolen. Das Wort „Crunch“ fällt jedoch nicht einmal.

Auch Spieletipps berichtet über die Bekanntgabe der Verschiebung hinaus. Erneut ist der Multiplayer-Modus das Thema. Von Überstunden ist nirgends die Rede. Es ist ein Desaster.

Kein deutschsprachiges Magazin bringt es so nüchtern auf den Punkt wie das Magazin Vice.

„No matter how good or bad ‚Cyberpunk 2077‘ turns out, CD Projekt Red has no problem admitting that the latest delay will result in crunch for its workers, which means that management has already failed.“

Die Gewerkschaft „Game Workers Unite UK“ schreibt passend dazu auf Twitter:

„Crunch is not inevitable, it’s a choice that management imposes on workers. It’s harmful in both the short and long term and corrosive to the culture and longevity of our industry as a whole.“

Übersetzt: „Crunch ist nicht unvermeidlich, es ist eine Entscheidung, die das Management den Arbeitnehmern aufzwingt. Es ist sowohl kurz- als auch langfristig schädlich und wirkt sich negativ auf die Kultur und Langlebigkeit unserer gesamten Branche aus.“

Auch der deutsche Arm der Gewerkschaft schreibt:

„Deswegen zur Erinnerung: Crunch ist ein Versagen des Managements. Die Arbeiter müssen es wiedergutmachen und die Bosse bekommen fette Boni.“

Crunch-Time ist sicherlich kein exklusives Problem von CD Projekt. Doch die Chefetage von CD Projekt war es, die im vergangenen Jahr darüber sprach, die Entwicklung von Cyberpunk „humaner“ zu gestalten – und nun offenbar daran scheitert.

Und weil „Überstunden“ so harmlos klingt und doch immer wieder als Synonym verwendet wird, wie etwas, das bedeutet, zwei Stündchen länger im Büro zu hocken, hier ein Beispiel von Jared Rea, der auf Twitter über seine Erfahrungen schreibt.

„After a few weeks I wasn’t able to eat, sleep, or function. I spent lunch breaks in my car, either trying to nap, or crying, or both.“

In einem umfassenden Artikel auf Kotaku von 2015 heißt es:

„Plenty of the people who make video games say they have to crunch all year long.“

Ein Entwickler spricht darüber, wie er einst 30 Stunden ohne Schlaf im Büro saß. Ein anderer äußert sich wie folgt:

„An artist who once worked for a mobile studio said they were told that working evenings and Saturdays was just part of the culture there.“

Netherrealm, das Studio hinter Mortal Kombat, geriet ebenfalls in die Schlagzeilen, als unmenschliche Arbeitsbedingungen bekannt wurden. Einer der Entwickler schrieb auf Twitter:

„working at NetherRealm on MK9 nearly killed me. I didn’t sleep more than 4 hours for months. from january to april 2011 i was at work more than half of the time“

Ein anderer Entwickler kam zu einem Entschluss:

„Ex-QA tester Steve Holland, for example, told me he gave up on his dreams of making video games after a stint at Atari working 60-hour weeks on games like Civilization III.“

Solange es keine Gewerkschaften für Entwicklerinnen und Entwickler gebe, will er die Branche meiden.

„Until there is some sort of union for game developers, I probably won’t find myself working in the industry again.“

Ebenfalls ein Punkt, der in einer Berichterstattung über Crunch-Time viel mehr erwähnt werden sollte: das Fehlen von Gewerkschaften und wie immer mehr Menschen darauf aufmerksam machen. Gewerkschaften sind keine Zauberstäbe, sie lösen nicht plötzlich alle Probleme, doch sie würden Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer stärken und zu Bedingungen führen, die Crunch-Zeiten stark abschwächen und/oder besser ausgleichen.

Was in der gesamten Berichterstattung fehlt, nicht nur bei der GameStar, ist eine Information, die unabdingbar für die Debatte ist. CD Projekt äußerte sich nämlich 2018 kritisch gegenüber Gewerkschaften. Kaum eine englisch- oder deutschsprachige Redaktion berichtete darüber. Lediglich ein Reddit-Nutzer übersetzte das Interview aus dem Französischen.

Als die Zeitung LeMonde eine neugegründete Gewerkschaft erwähnt, antwortet einer der Studiochefs:

„It is a very difficult work, the entire world knows this, and improvements are always possible. But I don’t know if unions can contribute. We should find our own solutions.“

Übersetzung: „Es ist ein sehr schwieriger Job, die ganze Welt weiß das, und es gibt immer Raum für Verbesserungen. Aber ich weiß nicht, ob die Gewerkschaften helfen können. Wir sollten unsere eigenen Lösungen finden.“

Weiter heißt es von einem anderen Studioboss:

„It’s true that we do a lot of overtime, and when people join our company, we are warning them because it might not be obvious. Releasing a game – each time – is like sending people to Mars. But if there are unions, what do we do? We don’t take off?“

„People who don’t know the industry think that everything is dandy. It’s really very, very hard and people who decided to make this their carreer regularly have to make sacrifices.“

In der aktuellen Berichterstattung über Crunch, CD Projekt und Cyberpunk 2077 müssen diese Aussagen eine Einordnung finden. Es ist unmöglich, sie auszulassen, wenn ganze Führungsetagen lebensgefährliche Überstunden für möglich halten, während sie zuvor ein deutliches Statement gegen Gewerkschaften gesetzt haben.

In der Video-Analyse der GameStar wird dieses wichtige Detail nicht erwähnt. Schließlich sprechen sie – in einem 16-minütigen Video – nicht mal drei Minuten über Crunch.

Wer zudem annimmt, die Verschiebung von Cyberpunk 2077 führe automatisch zu besseren Arbeitszeiten, irrt zumindest teilweise, wie auch der GameStar-Chefredakteur zu erklären versucht. In einem Kotaku-Artikel schreibt Jason Schreier, bis auf wenige Ausnahmen bedeutet eine Verschiebung oft sogar mehr Crunch.

„Naughty Dog bumping The Last of Us II from February to May has meant three more months of developer overtime at a studio that’s well-known for workaholism, according to those I’ve asked about it. Earlier this week, when The Avengers was delayed from May to September, the developers at Crystal Dynamics may have been relieved—The Avengers did not show well at E3 2019 and will undoubtedly benefit from the extra time—but the crunch will continue, even if, as at many studios, it’s still called “optional.”“

Ein Aspekt, der in dem Video zwar erwähnt, aber schlecht erklärt wird. Es hätte Beispiele gebraucht, Erklärungen, was Crunch überhaupt bedeutet. Zumal „Crunch“ vermutlich die Situation nicht akkurat wiedergibt. Ein Twitter-Nutzer verweist dabei auf den Begriff „Death March“. Er zitiert eine Definition:

„It’s important do differentiate crunch from death march. Witch crunch, you achieve your goals: you ship, or you catch up to where you’re supposed to be, and you stop crunching. With a death march it never ends; you get to your ship date and it gets pushed out. You get to another ship date und it gets pushed out again. The overtime never stops, because you’re always really close to your supposed destination. The death march is the result of piss poor management.“

All das findet keine Erwähnung. Warum? Weil die GameStar-Redaktion kein Bedürfnis danach hat. Das ist keine bloße Einschätzung, sondern ein vom Chefredakteur geäußerter Fakt:

„GameStar.de ist kein investigativ-journalistisches Medium. Das ist ein Anspruch, den sie immer mal wieder erfüllen kann, bei einzelnen Artikeln, aber nicht grundsätzlich. Das ist nicht unsere Hauptaufgabe. Sondern unsere Hauptaufgabe definieren wir als […] Spaßberatung.“

Dieses Zitat stammt aus einem Podcast, der begleitend zum GameStar-Kodex ein tristes Verständnis von Journalismus offenbart. Sicherlich berichtet GameStar über Crunch – im vergangenen Jahr erschien ein kostenpflichtiger Artikel über die Verhältnisse in Deutschland -, doch meist geht es über News und Übersetzungen der englischsprachigen Texte nicht hinaus.

Besonders der Spielepresse sollte es ein Anliegen sein, darüber zu schreiben. Oft. Prominent auf der Startseite prangend. Noch immer ist es vielen Menschen nicht bekannt, wie unmenschlich es in einigen Studios zugeht, es fehlt ein Verständnis nicht nur für die Spieleentwicklung im allgemeinen, sondern auch für grundlegende Probleme in Führungsetagen, bei der Bezahlung, bei der Gleichberechtigung, im Umgang mit Frauen und LGBT-Personen.

Zahlreiche Reportagen kratzten jüngst am Image jener Menschen, die noch heute als Rockstars verehrt werden, ausgerechnet arbeitend bei einem Studio namens Rockstar Games. 100-Stunden-Wochen für die Fertigstellung eines Spiels sollten Legenden entmystifizieren, sie an den (verdienten) Pranger stellen, damit 100-Stunden-Wochen nur noch bloße, ekelerregende Erinnerungen an vergangene Tage werden können. In der Spielebranche gilt das noch immer als undenkbar, noch immer heißt es: Software zu erstellen, egal welcher Form, benötige Crunch. Eine suchende, eine fragende, eine aufmerksame Berichterstattung kann dies widerlegen, kann Aufmerksamkeit schaffen, die dringend nötig ist, kann die schwerwiegenden Folgen von Crunch aufzeigen.

Ja, Crunch ist ein emotionales Thema. Wo Sachlichkeit gefragt ist, kann es rasch in Richtung Pathos driften. Nur ist vielleicht genau das nötig. Damit eben nicht vergessen wird. Damit eben nicht bei dem nächsten Hype, dem nächsten Big-Budget-Game das Leid der Entwicklerinnen und Entwickler nur eine News im Archiv ist. Berichterstattung ist nicht die Lösung aller Probleme, doch sie kann den Grundstein legen, auf dem die Lösung aufbaut. Sie kann zu Gesprächen führen und Aufmerksamkeit schaffen.

Ausgerechnet das größte Spielemagazin Deutschlands will davon nichts hören. Speziell bei Cyberpunk 2077. Es ist keine Überraschung. Schließlich spricht der GameStar-Chefredakteur so über eine unfertige, geschönte Version von Cyberpunk 2077:

„Es ist schwierig als Journalist, mit der gebotenen Neutralität sich das Ganze anzuschauen.“

Der gleiche Chefredakteur sagt über die gleiche Demo folgendes:

„Aber selbst wenn man wirklich sehr neutral sich das zu Gemüte führt, muss man einfach objektiv feststellen, dass dieses Spiel einfach Dinge macht, die ich in dieser Qualität und Ausprägung schlicht noch nicht gesehen habe. Das ist einfach Fakt.“

Und es ist die gleiche Redaktion, die den eigenen Edel-Journalismus mit einer Cyberpunk-Preview bewirbt, die über 60.000 Zeichen umfasst, während das Thema Crunch in der bisherigen Berichterstattung über die Verschiebung mit lediglich 500 Zeichen aus einer News und drei Minuten aus einem Video klein gehalten wird.

Wofür die GameStar jedoch Zeit findet, sind die blumigen Worte, die schönen und lobenden und jauchzenden. Von „Meisterwerk“ war die Rede, von „RPG-Messias“, von „Meilenstein“, von „Koloss von einem Rollenspiel“. Nach meiner Analyse über die heikle Berichterstattung zu Cyberpunk 2077, folgte von der GameStar ein kritischer Blick auf potenziell negative Faktoren, die das Spiel scheitern lassen könnten. Ein fahler Versuch, das zuvor distanzlose Herz-Smiley-Gehype zu rechtfertigen.

Es bleibt eine vage Hoffnung. Auf Recherche. Auf einen Artikel, der doch noch näher auf das Thema Crunch eingeht. Manchmal benötigt ein gutes, ein wichtiges Stück Journalismus vor allem eins: Zeit. Von einer Redaktion, die zwar in Dossiers, Podcasts, Videos und Kolumnen die eigene Arbeit lobpreist, um dann kleinlaut von „Spaßberatung“ zu reden, sollte man alles erwarten – nur keinen guten Journalismus.

Sollten die Berichte kommen, die dem Thema gerecht werden, bleibt die Berichterstattung gescheitert. Mehrere News hat die Redaktion verfasst, ein Video wurde produziert, man schlachtete das Thema aus, doch die fragwürdigste aller Äußerungen wird entweder gar nicht oder nur kurz erwähnt.

Dieses journalistische Versagen erreicht letztlich einen besonders perfiden Tiefpunkt: In der Youtube-Überschrift der Analyse heißt es, die Verschiebung von Cyberpunk 2077 sei gut so, und auch der Chefredakteur kommt zu dem Fazit, dass das Spiel durch die Verschiebung besser werde.

youtube-headline

Würde man die Entwicklerinnen und Entwickler fragen, die bis September vermutlich weiter „crunchen“, käme vermutlich ein anderes Fazit dabei heraus.

5 Kommentare

  1. Danke für deine(n) Artikel, der mir das aufzeigt, was ich insbesondere auf Gamestar die letzten Jahre seit der Webedia Übernahme beobachten konnte.

    Anscheinend berichtet Gamestar selbst nur noch über die oberflächlichen Sonnenseiten der Branche. Bei negativen Themen werden diese entweder totgeschwiegen oder verweisen auf andere Seiten/Foren die sich mit den Vorwürfen beschäftigen. Eine eigene, geschweige denn selbsreflektierte Haltung dazu haben sie nicht.

    In einem Livestream zum „Gamestar Kodex“ hat Herr Klinge auf die Frage, ob zukünfitg Gamestar kritischere Hintergrund Reportagen aus der Branche (Sexismus, Rassismus, Arbeitsbedingungen, ect.) veröffentlichen werden, mit „Das machen wir nicht“ beantwortet, mit der Begründung dass man den Lesern Spiele vorstellen möchte die geil sind.
    Wer an investigativen Themen Interesse hat, möge sich an Kotaku wenden, weil die „Kollegen“ das dort besser können.

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  2. Es wird doch keiner gezwungen dort zu arbeiten und wenn man so ein Spiel wie Cyberpunk 2077 im Lebenslauf stehen hat, kann man sich die Arbeitgeber aussuchen. Außergewöhnliche Leistungen sind mit einem 9-to-5 Job nicht zu schaffen. Ein von Grund auf gestemmtes und vollendetes Projekt ist die größte Befriedigung, die es meiner Meinung nach gibt. Man hat ein geiles Gefühl, wenn man die Reaktionen am Markt beobachtet und lehnt sich befriedigt zurück. Und die Bezahlung bei CD Projekt ist für polnische Verhältnisse auch fürstlich, da können ebenfalls hart arbeitende Krankenpfleger und andere Berufsgruppen nur von träumen.

    Ich finde es auch heuchlerisch, wenn sich Leute über „Crunchtimes“ bei Spieleentwicklungen aufregen, sich aber gleichzeitig Klamotten und Lebensmittel kaufen, die in irgendwelchen Sweatshops und Plantagen unter katastrophalen Bedingungen hergestellt werden. Ein Bürojob kann auch harte Arbeit sein, aber ist nicht mit körperlich anstrengender physischer Arbeit vergleichbar.

    Crunch gibt es übrigens auch bei Indie-Spielen wie Ori and the Will of the Wisps und nicht nur bei AAA-Produktionen:
    https://www.derstandard.at/story/2000113246846/oesterreichs-erfolgreichster-spieleentwickler-arbeite-oft-von-6-bis-3-uhr

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    1. Was du hier tust, ist eine ziemlich dreiste Umkehr der tatsächlichen Situation. Crunch kann auch mal „harmlos“ sein, ja, aber ich habe in meinem Text mehrfach dargelegt, dass es häufig eben nicht so ist. Crunch gefährdet Menschenleben. Du verharmlost das. Außergewöhnliche Leistungen sind auch in normalen Arbeitszeiten möglich, es gibt viele Beispiele dafür, und wer anderes behauptet, hat vermutlich bei den falschen Firmen mit miserablen Führungsetagen gearbeitet.

      Es ist so, wie die Gewerkschaften sagen: Crunch wird nicht benötigt, Crunch ist die Folge einer Reihe Fehlentscheidungen.

      Ja, in anderen Berufen mag es härter zugehen. Um die geht es jetzt aber nicht. Es geht um die Spielebranche und nur um die Spielebranche. Dein Versuch, abzulenken, funktioniert nicht.

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  3. Crunch ist nicht gleich Crunch. Wer es nicht selber kennt, sollte eh ein wenig vorsichtiger mit schnellen und einfachen Bewertungen sein. Insbesondere, wenn auch noch ein journalistischer Anspruch hochgezogen wird. Die Sicht der Gamestar finde ich da eigentlich weniger verwerflich.

    Inhaltlich is in dem Artikel relativ schnell alles gesagt, finde ich, und dann geht es trotzdem noch weiter und weiter und weiter…

    Genervt hat mich tatsächlich die Art, wie Zitate eingebaut wurden: Mal deutsch, mal englisch, dann englisch mit Übersetzung, dann wieder nur deutsch.

    Es wäre toll, wenn Du nicht nur kritisieren würdest (das ist nämlich leicht) sondern vielleicht auch mal die betreffenden Seiten um Stellungsname bitten würdest. Wäre journalistisch wertvoller als zu geifern.

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    1. Du schreibst: „Crunch ist nicht gleich Crunch“, woraufhin ich antworte: „Crunch ist nicht gleich Crunch ist nicht gleich Crunch“. Die Diskussion darüber, ob nun 100 oder 60 Stunden in der Woche gearbeitet wird, enthält immer auch eine leichte Relativierung der Verhältnisse. Mehrere Beispiele habe ich genannt, von Entwicklerinnen und Entwickler, die ihre Gesundheit durch Crunch gefährdeten. Gewerkschaften warnen davor. Darüber sollte man sprechen. Es gibt nun wirklich haufenweise Berichte über unhaltbare Zustände in der Spielebranche. Zumal es in diesem expliziten Beispiel um ein Studio geht, dass sich dazu gezwungen sah, die eigenen MitarbeiterInnen „more human“ und mit mehr Respekt zu behandeln. Mehr ist gar nicht nötig, um zu erkennen, wie brachial es abging. Also ja, Crunch ist nicht gleich Crunch. Aber das bedeutet nicht, dass man das Thema kleinreden sollte, wenn doch in der Vergangenheit überhaupt noch nicht genug darüber geredet wurde.

      Was die Stellungsnahmen betrifft: Das werde ich leider nicht ändern. In der Vergangenheit habe ich diverse Redaktionen mehrfach angeschrieben, sie auf Twitter verlinkt, immer und immer wieder. In den meisten Fällen gab es keine Reaktion. Nicht mal dann, wenn ich für sie das Community-Management übernommen und auf strafrechtlich relevante Kommentare hingewiesen habe, die drei Wochen lang ohne Einschränkung online waren. Immer wieder habe ich etwa GIGA Games auf Fehler hingewiesen, keiner reagierte. Vor zwei Tagen habe ich GamePro gefragt, wann denn der GamePro-Kodex erscheint – keine Reaktion. Deswegen juckt mich das nicht weiter, ob Redaktionen etwas zu den entsprechenden Sachverhalten zu sagen haben. Sie haben gezeigt, dass sie kein Interesse an Kommunikation haben, und daher suche ich sie auch nicht. Sicherlich würden Stellungsnahmen meinen Artikeln helfen, eine weitere Perspektive zu eröffnen, aber ich denke, sie funktionieren auch so ganz gut.

      Was die Zitate angeht, hast du recht. Bislang habe ich selten so viele Zitate einbauen müssen in einem Artikel. Eine einheitliche Lösung habe ich dafür noch nicht gefunden. Ich werde dein Feedback auf jeden Fall berücksichtigen für kommende Texte.

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