Medienkritik

Neue Studie: Lesekompetenz der Spielepresse eher gemächlich

Videospiele sind toll. Echt ultratoll. Das sollte man regelmäßig betonen. Weil das ja klar ist. Wer Games als „Killerspiele“ betitelt, muss zerstört werden – also argumentativ. Weil da ja nix dran ist. Deswegen muss jede Studie, die im Ergebnis das schönste über Videospiele zu berichten hat, als große Entdeckung gefeiert werden. Über eine aktuelle Studie haben in den vergangenen Tagen mehrere Magazine geschrieben:


(Spieletipps.de)


(PC Games Hardware)


(Mein-MMO)


(Play3.de)


(Ingame.de)

„Videospiele sind gut für junge Menschen, sagt britische Forschungsumfrage“ – GameStar.de (News mittlerweile nicht mehr online)

Wundervoll! Wenn wissenschaftliche Studien unabhängig und objektiv bestätigen, wie Videospiele im Alleingang unsere Kinder retten, ist doch alles gut und sicher. 

Leider handelt es sich gar nicht um eine wissenschaftliche Studie. Und die Studie, die keine ist, belegt nicht das geringste, sie zeigt keine „unglaublichen Effekte“ auf und beweist ebenfalls nicht die Förderung von Empathie. Denn: es handelt sich lediglich um eine Umfrage. Eine stinknormale Umfrage, deren subjektive Antworten niemand auf Wahrheit und Vollständigkeit überprüft hat. 

Die Wohltätigkeitsorganisation „National Literacy Trust“ hat für die Umfrage über 4.000 Jugendliche aus Großbritannien zum Thema Videospiele und Lese- und Schreibkompetenz befragt. Das steht tatsächlich so in dem Titel der Umfrage (zum PDF):

„Video game playing and literacy: a survey of young people aged 11 to 16“

Das ist also die erste Zeile der Umfrage. Und dennoch geben fast alle Magazine die Umfrage als wissenschaftliche Studie wieder. Bei Spieletipps heißt es etwa:

„Zu den wichtigsten Erkenntnissen gehört, dass Videospiele das Lesen fördern.“

Das wurde aber gar nicht überprüft. 

Bei Mein-MMO heißt es:

„Entgegen der oft gehörten Meinung, dass Spiele Kinder dumm und aggressiv machen sowie zu Amokläufen führen, kam die Studie zu dem Schluss, dass Gaming gerade in den aktuellen Zeiten von Lockdowns und Kontaktbeschränkungen Kindern und Jugendlichen durchaus guttut.“

Die Befragten mögen das so sehen, aber ob das wirklich der Fall ist, wurde nicht kontrolliert.

Und Play3 schreibt:

„Die britische Wohltätigkeitsorganisation „National Literacy Trust“ hat eine Studie mit zahlreichen jungen Menschen und Elternteilen in Bezug auf Videospiele durchgeführt. Dabei kam heraus, dass das Spielen von Videospielen zahlreiche positive Auswirkungen auf die Kinder und Jugendlichen hat.“

„Oftmals wird behauptet, dass Videospiele Aggressionen fördern und eure sozialen Fähigkeiten beeinträchtigen. Eine neue Studie aus Großbritannien behauptet jetzt genau das Gegenteil. Videospiele spielen soll gleich mehrere positive Effekte auf die Entwicklung des Menschen haben.“

Fast alles davon ist mindestens irreführend, meistens sogar falsch. Warum? Weil „National Literacy Trust“ die Ergebnisse der Umfrage nicht weitergehend untersucht hat. Das heißt, alle befragten Jugendlichen gaben lediglich ein subjektives Gefühl an. Wenn die Befragten also angeben, sie haben durch Videospiele gelernt, besser im Team zu arbeiten und eine gute Person zu sein, dann hat niemand überprüft, ob die Realität tatsächlich so aussieht. 

Wenn die Organisation fragt, ob Videospiele den Jugendlichen „important facts“ beibringt und knapp 50 Prozent das bejahen, enthält die Antwort lediglich die durch und durch subjektive Meinung der Befragten. Oder plakativ ausgedrückt: Jugendliche, die gerne zocken, bescheinigen ihrem Hobby die geilsten Eigenschaften. Solange niemand überprüft, wie genau die „important facts“ aussehen, was sie beinhalten und aus welchen Spielen sie gezogen werden, bleibt es lediglich eine bloße, unbestätigte Selbstwahrnehmung. 

Bei der GameStar heißt es weiter:

„Laut der den Ergebnissen steigern Videospiele die Kreativität der Jugendlichen und animieren sie dazu, selbst etwas zu schreiben. 62,5 Prozent geben an, mindestens einmal im Monat etwas zum Thema Videospiele zu schreiben.“

Was GameStar nicht erwähnt: In der Studie selbst wird aufgedröselt, was genau „schreiben über Videospiele“ heißt, dazu zählt auch das Aufnehmen von Kurzvideos.

Eine abenteuerliche Argumentation entfaltet sich hier: In den Ergebnissen schreibt „National Literacy Trust“ explizit „writing“, die dafür herangezogenen Antworten enthalten allerdings zu 43 Prozent Video-Formate, die nicht unbedingt ein „writing“ benötigen. 

Denn: „TikToks“ bestehen eben nicht nur aus Inhalten, die die Video-Ersteller*innen selbst geschrieben haben, sondern auch aus Inhalten, die bereits existieren, von der jeweiligen Person allerdings nur lippensynchron „nachgesprochen“ werden. Und: Wie glaubwürdig die Ergebnisse sind, erkennt man an der einfachen Tatsache, dass niemand die geschriebenen Inhalte der Jugendlichen überprüft hat. Wie gut sind die Reviews geschrieben? Was genau schreiben die Jugendlichen im Ingame-Chat? Zählen dazu auch Äußerungen wie „gg“, also „good game“ am Ende einer Spielrunde? Wie sieht es mit negativen Äußerungen aus, die in Online-Spielen vorkommen? Haben die Befragten tatsächlich Scripte für die „video game vlogs“ geschrieben oder entstanden sie spontan und ohne Notizen? 

All das weiß man nicht. Weil die Initiatoren der Umfrage genau das nicht untersucht haben.

Weiter schreibt GameStar:

„Es wurde festgestellt, dass der Austausch über die Erfahrung in einem Videospiel die positive Kommunikation mit der eigenen Familie und dem Freundeskreis fördert. Über Bücher wird nicht einmal ansatzweise so viel diskutiert.“

Und auch hier gilt: die Ergebnisse der Umfrage basieren auf den subjektiven Wahrnehmungen der Jugendlichen. „Festgestellt“ wurde daher lediglich, dass die Befragten glauben, über die Erfahrung in Videospielen eine bessere Kommunikation zu besitzen. Bestätigt wurde das von unabhängigen Forscher*innen zumindest in diesem Fall zu keinem Zeitpunkt. Es handelt sich lediglich um lose Schlussfolgerungen auf Basis von ungeprüften Meinungen. 

Verstanden hat das kaum eine Redaktion. Bei Mein-MMO heißt es mehrfach:

„Gaming verbessert Empathie und Lesefähigkeit bei Kids“

„Games machen Kids kreativ […]“

„Alles in allem kommt die Studie also zum Ergebnis, dass Games sinnvoll genutzt werden können, um junge Menschen zum Lesen und auch Schrieben anzuregen […]“

Derlei Verkürzungen verfälschen massiv die Aussagekraft der Umfrage, schon allein durch das missverständliche Verwenden des Wortes „Studie“. Natürlich enthält die Umfrage interessante Wahrnehmungen von jugendlichen Spieler*innen – aber wie glaubwürdig sind die daraus abgeleiteten Argumente, wenn die Antworten aus der Umfrage vage Selbstbeschreibungen bleiben? Das muss das Ergebnis nicht zwangsläufig entwerten und kann eine Berichterstattung wert sein, doch nicht in der Form, wie die Spielepresse es hier getan hat. 

Tatsächlich kann man viel Spannendes aus den Ergebnissen ziehen. Nur muss man dazu das 28-seitige PDF-Dokument analysieren, übersetzen und zerlegen.

Lediglich die Redaktion von PC Games Hardware hat über die Probleme der Umfrage geschrieben:

„Die vorliegende Studie ist allerdings aus zwei Gründen mit Vorsicht zu genießen: Sie beinhaltet lediglich Selbsteinschätzungen von Jugendlichen und behandelt nur die positiven Aspekte des Zockens.“

Völlig richtig, was PC Games Hardware da schreibt. Völlig unverständlich, warum die News dann so beginnt:

„Immer wenn der Mensch neue mediale Formen entwickelt, werden diese zunächst kritisiert. Erst nach Jahren, beginnt die Wissenschaft, sich eingehend und objektiv mit der Materie zu beschäftigen, und kommt dann meist zu dem Ergebnis: So schlimm ist das Ganze gar nicht. Das trifft natürlich auch auf Videospiele zu. Laut einer Umfragestudie der britischen National Literacy Trust haben Games bei Jugendlichen sogar positive Einflüsse auf die Kompetenzen Lesen und Schreiben.“

Nochmals: Objektiv sind zumindest die Antworten der Befragten nicht, da sie schlichte Meinungsäußerungen sind und daraus ziemlich wilde Schlussfolgerungen entstanden. Objektiv und wissenschaftlich fundiert wäre es gewesen, die Aussagen der Jugendlichen auf Richtigkeit zu überprüfen – und sie dann in einen Kontext zu setzen. Wenn man also angibt, durch Videospiele mehr und besser zu lesen und die Organisation daraus eine verbesserte Lesekompetenz ableitet, die Lesekompetenz aber gar nicht getestet wird, dann ist das Ergebnis der Umfrage eher fragwürdig – zumindest in der Art, wie die Spielepresse darüber schreibt.

In der Zusammenfassung der Umfrage heißt es beispielsweise:

„Two-thirds (65%) of young people said that playing video games helped them imagine being someone else, indicating potential benefits for increasing empathy. As one young person explained: “Playing games can help you create your own imaginary world and understand other people’s view of life.”“

So schön das auch klingen mag, so plakativ und emotionalisiert schlussfolgert die Organisation daraus eine verbesserte Empathie. Wo ist der Beleg dafür, dass ein solch herzlicher, toller Satz zu tatsächlichen Handlungen führt? Hätte ein Jugendlicher gesagt, Call of Duty verhelfe ihm zu einem besseren Verständnis von Waffen und Militär-Strategien, dann wäre die Schlussfolgerung, er sei somit besser als Soldat geeignet, zurecht völlig stupide, da niemand das Gesagte überprüft hat. In der näheren Betrachtung der Umfrage schreibt die Organisation:

„Given the many concerns around video game playing and more negative outcomes, it is perhaps somewhat surprising to learn that video games can support emotional literacy and wellbeing. It would, again, perhaps be instructive to explore more deeply the mechanisms behind this, for example, what elements of games might most positively affect empathy (e.g. first person viewpoints, immediacy, etc.)“

Es ist dann doch einigermaßen befremdlich, wie zunächst überraschend festgestellt wird, Videospiele können dieses und jenes auf der Grundlage von ungeprüften Meinungsäußerungen bewirken, nur um dann zu schreiben, es könne lehrreich sein, wenn man das näher untersucht. 

In den Kommentaren der GameStar-News kritisieren mehrere Leser*innen die Redaktion, zum Teil sehr ausführlich. Der Chefredakteur meldet sich zu Wort und schreibt:

„Der Begriff „Studie“ ist im Artikelkontext tatsächlich nicht korrekt. Wir haben den Text entsprechend geändert.“

Obwohl es im GameStar-Kodex heißt, Fehler und Korrekturen werden transparent aufgezeigt, ist in der News kein Korrektur-Hinweis zu finden. Mal wieder.

Und auch sonst bleibt der Text problematisch, da der Begriff „Studie“ zwar gestrichen wurde, die Ergebnisse der Umfrage aber noch immer missverständlich dargestellt werden. 

„Laut der den Ergebnissen steigern Videospiele die Kreativität der Jugendlichen und animieren sie dazu, selbst etwas zu schreiben.“

„Die Umfrage ergab, dass die Bereitschaft und Fähigkeit, sich in andere Personen hineinzuversetzen, durch Videospiele gesteigert werden kann.“

„Laut den Umfrageergebnissen helfen Videospiele den Jugendlichen, einen Ausgleich zu finden. Viele Testpersonen geben an, Spiele würden ihnen dabei helfen mit Stress und schwierigen Situation umzugehen.“

„Videospiele helfen Jugendlichen offenbar nicht nur bei der Bewältigung von Stress, sondern fördern auch viele andere Kompetenzen.“ (als Bildunterschrift)

Jeder einzelne Satz ist irreführend. Die Organisator*innen der Umfrage können sicherlich schlussfolgern, dass Jugendliche durch Videospiele animiert werden, selbst über Videospiele zu schreiben, nun ist es aber dringend notwendig, dass Fachmagazine wie GameStar den nötigen Kontext liefern und angeben, dass etwa auch TikTok-Videos oder Ingame-Nachrichten zu den vermeintlichen Ergebnissen geführt haben.

Was noch schwerer wiegt: In der gesamten News erwähnt die GameStar-Redaktion nicht, dass niemand die Angaben der Jugendlichen überprüft hat. Die Schlussfolgerungen von „National Literacy Trust“ nutzen somit nicht bestätigte, subjektive Äußerungen von jugendlichen Spieler*innen als Grundlage. Für die Einschätzung der Ergebnisse ist diese Info unabdingbar. Doch GameStar weigert sich, die ausführlich dargelegten Zweifel einiger Community-Mitglieder anzunehmen und die News entsprechend zu korrigieren. 

Auch die übrigen Magazine haben die Umfrage und deren Grundlage nicht verstanden. Mehr noch: Bei einigen Texten hat man das Gefühl, dass die schreibenden Redaktionen sich diebisch über die vermeintliche „Studie“ freuen. 

„Videospiele sind längst im Mainstream angekommen und das Klischee des einsamen Kellerkindes gehört endlich der Vergangenheit an. 75 Prozent der Jugendlichen unterhalten sich mit ihren Freunden über ihre Spiele. Sie helfen ihnen, im echten Leben und online soziale Verbindungen aufzubauen.“ – Spieletipps.de

Der Tenor ist klar: Videospiele sind toll, gut, geil, krass, halt alles, was das einst so negative Image beiseite spült. Dass die Umfrage allerdings gar nicht beweist, ob Videospiele helfen, soziale Bindungen aufzubauen, schreibt Spieletipps nicht. Entweder hat die Redaktion den Inhalt der Umfrage nicht verstanden – oder man wollte es nicht verstehen, damit man positive Schlagzeilen für das Bild einer ehemals verklärten Branche titeln kann. Es ist ein weit verbreiteter Reflex nicht nur im Spielejournalismus, sondern auch in vielen Communitys, jede noch so blumige Nachricht über Videospiele als Beweis für ein lebensveränderndes Hobby anzuführen, das oft vermeintlich zu unrecht kritisiert wird. 

Wenig hilfreich ist dabei, wenn ausgerechnet Fachjournalist*innen nicht in der Lage sind, Studien und Umfragen voneinander zu trennen und die Ergebnisse in einen nötigen Kontext zu setzen. Sollten Jugendliche tatsächlich das Gefühl haben, viele positive Eigenschaften aus Videospielen ziehen zu können, ist das eine erfreuliche, ja vielleicht beachtenswerte Nachricht, aber in erste Linie ist es ein Fall für eine Fachpresse, die hinterfragt und analysiert. Das ist weitestgehend nicht passiert. 

Hätte sich eine Redaktion tatsächlich die Mühe gemacht, die Ergebnisse zu hinterfragen, hätte sie bereits auf Seite 1 (!!!) des PDF-Dokuments folgendes lesen können:

„The following report outlines findings from a short survey of young people conducted in late 2019. […] Further qualitative work is planned to complement these early findings, to contribute to the evidence base investigating the potential for video games to engage children and young people with literacy.“

Tja. Nicht nur bezeichnet die Organisation die Umfrage als „short survey“, ebenfalls legt „National Literacy Trust“ nahe, dass weitere Untersuchungen geplant sind. Das macht die fragwürdige Interpretation der Umfrage-Ergebnisse nicht unbedingt besser, ist aber ein wichtiger Punkt für die Bewertung der Ergebnisse. Kein einziges Magazin hat das aufgegriffen.

Hier ist also ganz schön viel schief gelaufen. Das beginnt bei dem Wort „Studie“, die etwa verbesserte Lese- und Sozialkompetenz bei Jugendlichen attestiert, obwohl es sich dabei nicht um eine „Studie“ handelt und die Formulierungen in der Auswertung der Umfrage teilweise differenzierter vorgehen als die Texte der Redaktionen. Der Mangel an Hintergrundwissen über die Umfrage legt nahe, dass die Magazine sich kaum damit beschäftigt haben und zuvorderst die zusammengefassten, in der Knappheit aber nur begrenzt sinngebenden Ergebnisse als Quelle dienten. 

Eine nähere Analyse würde schließlich sehr viel länger dauern als die woanders aufgenommene Schlussfolgerung, Videospiele seien gut für Jugendliche, obwohl es letztlich nur darum geht, dass Jugendliche glauben, Videospiele seien gut für sie. 

Ein riesiger Unterschied, den kaum eine Redaktion erkannt hat. 

Nachtrag, 26.08.2020:

GameStar hat die News mittlerweile offline genommen. Nachdem der Chefredakteur auf die Kritik in den Kommentaren nur wenig reagierte, indem das Wort „Studie“ geändert wurde, äußerten weitere Community-Mitglieder massive Kritik an der News im GameStar-Forum. Zunächst wurde die Kritik kaum beachtet, wie Michael Graf, Mitglied der Chefredaktion beweist:

„Diese Kritik ist angekommen und berechtigt, wie Heiko auch bereits in den News-Kommentaren geschrieben hat.“

 

Das ist nicht korrekt. Lediglich das Wort „Studie“ war der Redaktion eine Änderung wert, dabei ging die Kritik weit darüber hinaus. Später reagierte die Chefredaktion erneut:

„Mit Heiko ist der Chefredakteur persönlich auf die Kritik eingegangen, was du – wie ich vermute bewusst – ausklammerst, um deine Argumentation nicht zu schwächen. Ist ja gut, kannst du machen. Dass die News jetzt immer noch schlecht ist, habe ich nie bestritten, das hätten wir so nicht bringen müssen – und angesichts der miserablen Abrufzahlen auch nicht bringen dürfen.“

Zu diesem Zeitpunkt war die News 1. noch online und 2. unverändert, zumindest bei den übrigen (berechtigten) Kritikpunkten der Community. Das heißt: die Chefredaktion erkennt, dass eine News „schlecht“ ist – ändern aber nichts an diesem Zustand. Das war am Montag, der 24. August.

Gestern, am 25. August, schrieb die Chefredaktion folgendes:

„Die News hätte so nicht passieren dürfen.“

Doch die News war noch immer voller missverständlicher und falscher Interpretationen der Umfrage. Erst heute, am 26. August, hat GameStar die News offline genommen, nachdem die Kritik an der News nicht stoppte. Statt also die News umfangreich zu korrigieren, löscht GameStar schlicht die ganze News. Warum? Weil sie zu wenig geklickt wurde. Eine Korrektur würde sich also nicht lohnen.

Erst Quatsch produzieren, sie dann aber nicht verbessern wollen. Da weiß ich jetzt auch nicht weiter.


Wichtige Links: 

7 Kommentare

  1. Sechs Onlinemagazine verbreiten den gleichen Blödsinn.
    Keine Ahnung was ich davon halten soll.
    Will mir einfach nicht in den Kopf wie es passieren kann, dass mehrere Magazin so stümperhaft im Gleichklang arbeiten, ohne das es den einzelnen Chefrfedakteuren von selbst auffällt oder stört.

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    1. Siehe den Nachtrag in meinem Text: zumindest die Chefredaktion der GameStar hat eindrucksvoll gezeigt, wie sehr Fehler sie nicht juckt. Da wird die News ganz offline genommen, nach mehreren Tagen (!!!), statt sie umfangreich zu korrigieren.

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      1. Habe ich auch aus deren Forum entnommen..
        Ein überraschender wie zugleich peinlicher Schritt.
        Überraschend, weil die Redakteure sich im Forum in Ausreden flüchteten und mit geringen Zugriffszahlen argumentierten und zugleich weil Fehler so typisch menschlich seien, was vielleicht für Tipp- und Schreibfehler gilt, aber nicht wenn man als Autor eine Quelle nicht versteht und zugleich redaktionelle Konstrollinstanzen versagen. Laut deren Kodex soll es sie geben.
        Für die Redaktion sicher der bequemste Weg sich der Angelegenheit zu entziehen, gleichzeitig jedoch auch peinlich.
        Nach Leserkritk entfernte Arikel/News ist eine Erscheinung der ich auf Gamestar mysteriöserweise öfters begegne als anderswo.
        Auf Anhieb wüsste ich allerdings auch nicht wie man den Artikel noch hätte retten können.

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  2. Sind die alle Webedia? Ich glaube da schreiben tatsächlich Kinder und Jugendliche die News.
    Noch zwei Hefte, dann endet mein 22-jähriges GameStar Abo 🙂

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  3. Mit Verlaub für diesen sehr verspäteten Kommentar, aber das zieht sich mittlerweile durch die Medien wie ein roter Faden. Die Schnelllebigkeit hat gerade im Journalismus Blüten getrieben, dass man nur noch rummosern kann. Es macht mir nichts aus, wenn jemand Fehler macht. Aber wenn (wie bei GS in letzter Zeit häufiger zu beobachten) dieser Fehler moralisch umgekehrt wird und auf den Kritisierenden umgewälzt wird, dann läuft etwas verdammt schief in der Selbstwahrnehmung der Redaktion. Sie sieht sich als Dienstleister für ein Special Interest und schiebt jede Verantwortung von sich, wenn etwas schiefläuft. Na, denn – Prost…

    Gefällt 1 Person

    1. Einerseits diskutieren Redaktionsmitglieder der GameStar recht häufig mit den Leserinnen und Lesern, und das führt auch manchmal zu angemessener Selbstkritik, resultierend aus eben jenem Dialog, andererseits ist immer wieder auch eine gewisse Sturheit, ein Wegreden von Kritik zu erkennen, da benimmt sich dann ein Redakteur wie die Axt im Walde. Vielleicht sollte man den Dialog mit der Community lieber ganz lassen.

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