Medienkritik

Cyberpunk 2077 und die Spielepresse: Ziemlich beste Freunde

Wenn im beliebtesten Spielestudio der Welt die Angestellten massive Überstunden leisten müssen, juckt das natürlich – äh, niemanden. Ja, verdammt nochmal, es ist endlich soweit: Cyberpunk 2077 ist erschienen. Und wie! Ein meisterwerkiger Meilenstein, der euch genau so sehr zum Nachdenken anregt wie das Impressum der BRIGITTE und Blade Runner, weil Blade Runner das Cyberpunk der Harrison-Ford-Branche ist oder so.

Zahlreiche Tests und Reviews sind nun also online, sie erzählen alle exakt das Gleiche – und eines fehlt: das Thema Crunch. Wer hätte das erwartet?

(Ich. Und andere auch. Echt viele.)

PC Games zum Beispiel, der windige findige Rentner unter den Spielemagazinen, thematisiert das Thema Crunch so:

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Zähle ich jetzt nach, sind das exakt null Wörter. Warum das schade ist, zeigt ein Bericht vom Nachrichtenmagazin Bloomberg von Ende September.

  • Am 29. September veröffentlichte US-Journalist Jason Schreier einen Artikel, der aus einer internen Mail von Studiochef Adam Badowski zitiert. Bis zum Release des Spiels sei es unumgänglich, einen Tag extra in der Woche zu arbeiten, heißt es.
  • Das bedeutet aber nicht, dass die Überstunden erst im September begannen. Laut Schreier gab es bereits zuvor massive Überstunden.
  • Dem gegenüber steht eine Aussage von mehreren Studiobossen aus dem Jahr 2019. Man wolle Überstunden vermeiden und die Belegschaft „more humane“ behandeln. Falls es doch zu Crunch komme, wolle man ihn nicht verpflichtend machen, wie es in einem Bericht von Schreier hieß, damals noch bei Kotaku.
  • Am 30. September veröffentlichte Schreier einen weiteren Text zum Thema bei Bloomberg. Im Jahr 2018 kam es für mehrere Monate zu Crunch, um eine Demo von Cyberpunk 2077 für eine Spielemesse vorzubereiten.
  • Schreier zitiert Studiochef Badowski aus einer internen Mail, die offenbar Ende September verschickt wurde, wie folgt: „Much like everyone else at the studio, I, too, am overworked, mentally exhausted, and anxiously looking at the calendar“.
  • Am 9. Oktober veröffentlichte Schreier erneut eine Mail, diesmal in Gänze. Die Mail zeigt, wie sich Badowski bereits im Juni 2020 bei den Partner*innen der Angestellten entschuldigte, da sie durch die Überstunden oft nicht Zuhause seien, also weit vor der 6-Tage-Woche, die vermeintlich erst Ende September verpflichtend wurde.
  • Am 10. Oktober veröffentlichte ein Insider auf Reddit einen umfangreichen Text über die teils katastrophalen Zustände bei CD Projekt. Viele, viele Überstunden, chaotische Kommunikation von der Chefetage, einige Teams arbeiten seit Juni 2019 zusätzlich am Wochenende, teilweise bis zu 16 Stunden am Tag. Jason Schreier verifizierte die Echtheit des Users.

Wen juckt das nicht? PC Games. Die haben das nicht erwähnt im Test. Nirgends. Das Chaos um die Arbeitsbedingungen vielleicht journalistisch aufzuarbeiten, eine Chronologie der Ereignisse möglicherweise, das wollte PC Games nicht. Oder, hierdings, eine Anfrage an CD Projekt, eine Bitte um ein Statement oder ein Interview, und wenn das erwartbar verneint wird, könnte man die Fragen, die man eigentlich den Chefs von CD Projekt stellen wollte, blanko veröffentlichen. Jedenfalls den Willen zeigen, dass man es versucht hat.

Aber das will die Redaktion von PC Games nicht. Stichwort Nichtwollen: Eurogamer, ganz genau, Eurogamer will ich nicht lesen. Weil Eurogamer, die haben in dem Testbericht tatsächlich das Thema Crunch erwähnt, yesyesyes!, jetzt vibriert der sechste Sinn für guten Spielejournalismus, immerhin das zweite Mal in 2020 – und dann kommt das hier:

„Ohne Frage, 2020 war ein seltsames Jahr und es endet auf der Gaming-Seite mit einem Paukenschlag. […] Ein großes, vielfach verzweigtes Rollenspiel in einem aufwändigen Szenario, mit komplexem, vielschichtigem Kampfsystemen und allem mehr, was die Bleeding Edge des Genres abfordern muss. Wenn alles gut gegangen wäre, es wäre immer noch mindestens eine gewaltige Herausforderung. In diesem Jahr? Mit Corona, der Entdeckung des Homeoffice und allem, was dazugehört? Man muss fast sagen, dass es zum Glück „nur“ Berichte über hart an Menschenrechtsverletzung kratzende Arbeitszeiten in der Endphase gab und nicht, dass Leute tot umfielen, um das hier noch dieses Jahr auszuliefern. Darüber kann man sprechen und da es jedes Jahr bei irgendeinem Titel hochkocht, sollte die Industrie das auch dringend, aber das hier ist ein Test des Ergebnisses und nicht der Umstände. „

Das steht da so. Wow! Beinahe hätte ich geschrieben, dass ich das (ironisch) lieb‘, nicht den Quatsch von Eurogamer, erst recht nicht Crunch, eher die Tatsache, wie unmittelbar und plump langjährige Chefredakteure auf problematische Arbeitsbedingungen reagieren und keinen Hehl aus der Unlust machen. Tatsächlich schreibt der Eurogamer-Chefredakteur, man könne froh über, äh, Beinahe-Menschenrechtsverletzungen sein, weil niemand gestorben sei, und eigentlich solle man darüber sprechen, zum Beispiel, hm, verrückte Idee, Journalistinnen und Journalisten, aber als, naja, Chefredakteur, da kann man das nicht, weil das ein Test ist und ein Test seit Jahrzehnten nach dem exakt gleichen Muster abläuft, in dem kein Platz für Recherche, Kontext und Einordnung ist. „Halleluja!“, hallt es aus den Hallen der Gaming-PR.

Immerhin entschärft Redaktionsmitglied Benjamin Jakobs die Situation und schreibt in seinem Fazit:

„Wenn das Spiel eines tut, dann zementiert es weiter CD Projekts Ruf als erstklassiges Rollenspiel-Entwicklerstudio. Obgleich dafür keiner die Schönheitsflecken ignorieren sollte, vor allem hinsichtlich der Arbeitsbedingungen. Das mag zwar Usus in dieser Branche sein, aber wenn dieses Studio in anderen Bereichen glänzt, warum dann nicht auch hier? Es wäre an der Zeit, dies zu ändern, den Crunch zu durchbrechen. Seid doch da mal so rebellisch, wie ihr es in eurer Unternehmensgeschichte des Öfteren wart. Und wäre es nicht schön, über ein tolles Spiel wie Cyberpunk 2077 sprechen zu können, ohne gleichzeitig daran denken zu müssen?“

Eine lobenswerte Anmerkung, die jedoch insoweit schwächelt, dass der Ruf von CD Projekt nicht nur von „Schönheitsflecken“ leicht angekratzt wird; vielmehr geht es um ein System, in dem Menschen monatelang bis zu 16 Stunden am Tag arbeiten mussten.

Den Eurogamer-Chefredakteur stört das wohl nicht so richtig, schreibt er doch in seinem Fazit:

„Wie gesagt, die technischen Probleme sind da, aber sie sind kleiner als gedacht und vor allem hat sich dieses Studio nun wirklich den Ruf verdient, dass keiner nach Hause geht, bevor es nicht perfekt ist. Witcher-2-Updates kamen noch zig Jahre, nachdem das Spiel eigentlich schon längst in ausgezeichnetem Zustand war. Noch dazu muss sich kaum jemand vor den Hardwareanforderungen fürchten und selbst den Konsolen-Versionen sehe ich mittlerweile recht entspannt entgegen. Läuft.“

Nur halt die Entwickler*innen von CD Projekt, die laufen nicht, sondern bleiben samstags 10 Stunden im Büro sitzen, weil es „perfekt“ werden muss. Wie das da läuft bei CD Projekt, herrlich.

Die Stille von PC Games fühlt sich im Vergleich dazu fast harmonisch an. Zum Glück prischt die Redaktion von GamePro ins Rampenlicht, die es der Konkurrenz gleich macht – und nix über das Thema schreibt. Vier Seiten tippte der Redakteur über Cyberpunk 2077, das zwar nicht perfekt sei, „Grafik, Sound und Synchro“ aber „weltklasse“ seien. Über die wirklich wichtigen Themen schreibt GamePro in Bezug auf Cyberpunk natürlich trotzdem.

(Quelle)

Innerhalb von nicht mal 24 Stunden veröffentlichte GamePro fünf News, die die Geilheit des Spiels feiern und vermeintlich wichtige Infos wie Preload und Day-One-Patch erwähnen, für’s Thema Crunch hat’s dann aber zum Release nicht gereicht. Möglich auch, dass die lächerlich winzige Map von GTA 5 wichtiger ist als gesundheitsgefährdende Arbeitsbedingungen in der Spielebranche, was weiß ich schon.

(Was ich definitiv weiß: GamePro ist ganz gut im Ignorieren.)

Alles nur Zufall? Klar. Ignoriert man die vielen Fälle, in denen die Redaktion jedwede Kritik von Leserinnen und Lesern nicht beachtete, hat diese konsequent inkonsequente Blindheit auf beiden Augen sicherlich viele Gründe, schließlich hat GamePro die Berichte von Bloomberg sehr wohl für einige News aufgegriffen. Scheinbar passen die menschlichen Aspekte der Videospiele nicht so richtig in den strikten Testaufbau.

Dabei wird CD Projekt mehrfach im GamePro-Test namentlich erwähnt:

„Wenn der polnische Entwickler eine Sache schon immer konnte, dann waren es fesselnde Geschichte samt vielschichtiger Charaktere, an die wir uns auch Jahre später noch gerne erinnern. Und exakt dieses sehr hohe Niveau des Storytellings hält auch Cyberpunk.“

„Apropos Waffen: Hier hat sich CD Projekt einiges einfallen lassen.“

„Was CD Projekt hier aus Bits und Bytes erschaffen hat, ist eine der beeindruckendsten Spielwelten, die uns je begegnet sind.“

Night City zählt für mich zu den authentischsten Spielwelten, die ich je durchwandern konnte und was CD Projekt in puncto Grafik, Sound und Synchro hier abliefert, ist weltklasse.“

In puncto Arbeitsbedingungen, wie sieht’s da eigentlich aus? Man ist so vertieft in die Detailbeschreibung aller im Spiel verfügbaren Features, dass die Bedingungen, unter denen sie entstanden, weitestgehend ignoriert werden. Eine seit Jahrzehnten kaum veränderte Struktur beinahe jeder Textsorte lobpreist zunächst die bloße Anwesenheit, danach die Qualität der einzelnen Spiel-Bausteine, verhindert somit aber eine Annäherung an das Spiel abseits der mechanisch abgetippten Monotonie.


Gameswelt hat zwar keinen Test veröffentlicht, aber ein erstes Zwischenfazit – ohne die Erwähnung von Crunch. Der Chefredakteur schreibt allerdings das:

„Im Nachhinein sind wir jedenfalls recht froh, dass CDPR den Termin nochmals nach hinten verschoben hatte und das Spiel nicht in einem wirklich schlimmen Zustand ist.“

Wie eine vertane Chance aussieht, zeigt sich hier: Statt beim Thema Verschiebungen die Berichte über die Arbeitsbedingungen gleich mit aufzugreifen, verläuft der Absatz ins Leere und dreht sich rein um mechanische Fragen rund um Bugs und Fehlerchen. Wie rigoros plump der Chefredakteur in den Test brettert, ist dann doch eine verwunderte Augenbraue wert.

„Eins kann man CD Projekt RED nicht absprechen: Mut. Über Jahre einen immensen Hype aufzubauen, sich Hollywood-Legende Keanu Reeves zu schnappen und ein Universum zu gestalten, dass eigentlich so gar nicht hitverdächtig ist – derart dicke Eier muss man erstmal haben.“

Na klar, die Arbeitsbedingungen jucken hier niemanden, aber die Genitalien, die bersten beinahe.

Der 14-seitige Test von 4Players geht – na klar – intensiv auf die Frage ein, ob Diebstahl in Cyberpunk bestraft wird. Ein Kommentar zu den Arbeitsbedingungen? Der fehlt. Egal, schließlich ist CD Projekt ganz supi:

„Und es gibt eine Hand voll Studios, die sehr berechtigte Vorfreude erzeugen, weil man ihnen mehr zutraut. CD Projekt RED gehört deshalb dazu, weil sie bewiesen haben, dass sie ausgezeichnete Abenteuer inszenieren können, die auf einer literarischen Vorlage beruhen.“

Da hat der Chefredakteur von 4Players vielleicht sogar recht. Gehört CD Projekt nicht aber auch zu jenen Studios, denen man Crunch zutraut? Nein. Vielleicht. Egal, weil im Fazit das hier steht:

„Willkommen im Club der außergewöhnlichen Weltdesigner, CD Projekt RED!“

Kommt man in den Club eigentlich erst, wenn man 16 Stunden am Tag arbeitet?

Vielleicht hat das größte deutschsprachige Spielemagazin namens GameStar es besser gemacht. Ja, das Thema Crunch wird erwähnt – gesondert vom eigentlichen Text in einem grauen Kasten, der so aussieht:

(Quelle)

Wer die umfangreiche Berichterstattung der GameStar über Cyberpunk 2077 kennt, ist nicht überrascht. Oder auch: Das erwartete Desaster ist eingetreten. GameStar stimmt hier in den Chor der Relativierungen ein, der besonders in den vergangenen Monaten über mehrere Formate und Redaktionsmitglieder hinweg nur schwerlich genießbar war.

Zunächst wird das Thema Crunch konsequent vom Testbericht abgekoppelt. Nichts wird erklärt, die Ursprünge der Berichte bleiben unklar, Details zum Thema werden ausgelassen. In dem gesamten sechsseitigen Test hat es GameStar nicht geschafft, wenigstens die entsprechenden News-Texte zu verlinken. Problematische Arbeitsbedingungen werden vom Spiel abgetrennt, indem weder Links noch weitere Details geliefert werden. GameStar will damit zeigen: Hier geht’s gerade um alles – aber nicht um Crunch.

Lobenswert ist es allemal, dass ein freier Autor an einem Text arbeitet, auch der Hinweis dazu ist wichtig. Dom Schott hat einen der besten Texte von GameStar Plus veröffentlicht. Warum der geplante Text erst zwei Wochen nach Release veröffentlicht werden soll, ist jedoch problematisch. Ende September veröffentlichte Bloomberg den ersten Text zur aktuellen Entwicklung. Darüber hat GameStar eine News veröffentlicht. Mehr nicht – obwohl die Situation sich danach noch veränderte und Jason Schreier weitere Details preisgab.

Worüber GameStar in der Zeit von Ende September bis zum Release sehr viel geschrieben hat, ist zum Beispiel das hier:

„Cyberpunk 2077: Termin und erste Infos zu Night City Wire 5 – So seid ihr dabei“

„Cyberpunk 2077: GOG leakt versehentlich Trophäen-Liste“

„Cyberpunk 2077 zeigt auf Twitch neues Gameplay – hier seht ihr es“

„Cyberpunk 2077: Neues Gameplay zeigt Night City, Braindance, Charakter Editor & mehr“

„Cyberpunk 2077 – Heute Livestream und AMA mit unserem Experten“

„Cyberpunk 2077: Gameplay-Trailer zeigt wie vielfältig das Rollenspiel ist“

„Cyberpunk 2077: So bekommt ihr Witcher-Outfits und eine Bonus-Waffe zum Release“

„Cyberpunk 2077 – Neue Systemanforderungen inklusive 4K und Raytracing“

„Cyberpunk 2077: Keanu Reeves wird auch als reale Person in der Lore verewigt“

„Cyberpunk 2077 zum Release ohne Raytracing auf AMD-Karten“

„Cyberpunk 2077: Video zeigt direkten Vergleich zwischen PC und PlayStation“

„Cyberpunk 2077: Vorbestellungen höher als bei jedem Witcher-Spiel“

„Fan-Trailer zeigt, wie authentisch Cyberpunk 2077 in WoW aussehen kann“

„Cyberpunk 2077: Community startet Aktionen, um verstorbenem Fan zu gedenken“

„Cyberpunk 2077: CD Projekt klärt, ab wann Streams & Videos erlaubt sind“

„Zu Cyberpunk 2077 gibt’s ein offizielles Lösungsbuch, alle Infos“

„Cyberpunk 2077: Preload & genaue Release-Zeiten sind bekannt“

„Steam Charts: Cyberpunk 2077 bekommt Konkurrenz von einem Klassiker“

All das stammt lediglich aus der News-Abteilung. In der Zeit von Ende September bis zum Testbericht hat GameStar aber noch weit mehr veröffentlicht, etwa folgende Artikel:

„In Cyberpunk 2077 sind Autos mehr als nur Fahrzeuge“

„Cyberpunk 2077: Verschiebung trotz Gold-Status? Warum dieses Gold nichts mehr wert ist!“

„15 Stunden gespielt: So gut wird Cyberpunk 2077 wirklich“

„Cyberpunk 2077: Alle Grafikoptionen der PC-Version im Detail“

„Alle Infos zu Cyberpunk 2077: Release, Multiplayer, Gameplay & mehr“

„Plus-Folge 98: Cyberpunk 2077 und der Fluch der hohen Erwartungen“

„Cyberpunk 2077 und DLCs: Alle Infos zu Gratis- & Bezahl-Addons“

„Cyberpunk 2077: Trailer zeigen Gameplay auf PC, PS4, PS5 & Xbox“

„Cyberpunk 2077 Quiz: Welcher Lebenspfad ist der richtige für euch?“

„Die Vorgeschichte von Cyberpunk 2077: Alles zu Spielwelt und Lore“

„Cyberpunk 2077: Alles zu Skills und dem Levelsystem“

„Cyberpunk 2077: Alle Editionen, Inhalte, Boni & Preise“

12 Artikel und 18 News allein in der Zeit vom Bekanntwerden der Überstunden bis zum Testbericht. Das Zählen der Texte mag kleinlich wirken, allerdings hat es mehr als nur einen faden Beigeschmack, wenn über nahezu alles geschrieben wird, über Editionen, Skills, Spielwelt, Keanu Reeves, Multiplayer, Autos, World of Warcraft und The Witcher, ausgerechnet die problematischen Arbeitsbedingungen aber erst weit nach Release thematisiert werden sollen. Zu einem Zeitpunkt, an dem Spielerinnen und Spieler womöglich bereits eine Kaufentscheidung getroffen haben und über das Thema Crunch daher zumindest bei der Berichterstattung der GameStar nur wenig mitbekommen.

Es geht dabei weniger um die Qualität des Spiels. Ja, GameStar findet Cyberpunk 2077 ultratoll, es ist das gleiche Gelaber wie in jedem anderen deutschsprachigen Spieletest auch. Viel wichtiger sind die vielen bekannten Relativierungen von Crunch. Schließlich ist das Thema nicht erst seit Ende September bekannt; zu jenem Zeitpunkt hat lediglich Jason Schreier einen Bericht veröffentlicht, dabei hat CD Projekt bereits zu Beginn des Jahres über Crunch gesprochen. Als Cyberpunk 2077 verschoben wurde, gab es eine Fragerunde mit der Presse (zum PDF) und auf die Frage, ob Überstunden nötig werden, hieß es aus der Chefetage:

„To some degree, yes – to be honest. We try to limit crunch as much as possible, but it is the final stage. We try to be reasonable in this regard, but yes. Unfortunately.“

Damit brechen die Chefs von CD Projekt ein „Versprechen“, das sie 2019 in einem Interview mit Jason Schreier gaben:

„We’ve been communicating clearly to people that of course there are certain moments where we need to work harder—like I think the E3 demo is a pretty good example—but we want to be more humane and treat people with respect.“

Als Anfang 2020 also CD Projekt plötzlich nichts mehr von „more humane“ hören wollte, nahm auch GameStar das Thema auf – in einem 16-minütigen Video sprachen sie nicht mal drei Minuten über Crunch.

Crunch sei ein „schwieriges Thema“, heißt es vom GameStar-Chefredakteur. Und weiter:

„Das ist immer ein schwieriges Thema. Aber gerade bei so einem Projekt wie Cyberpunk und auch mit der Komplexität ist es unfassbar schwierig, Crunch komplett zu vermeiden […].“

Das ist gefährlicher Bullshit. Mit Anlauf relativiert der Chefredakteur unmenschliche Arbeitsbedingungen mit der gleichen Argumentation, die auch viele Chefetagen dieser Welt anführen: die Erschaffung von komplexen Dingen braucht Überstunden, braucht Aufopferung, braucht illegale Arbeitszeiten. Doch das stimmt nicht. Wer Crunch „braucht“, plant schlecht. Crunch entsteht nicht einfach so, es ist keine natürliche Entwicklung. Crunch ist eine bewusste Entscheidung der Chefetage und der leitenden Entwickler*innen, die die Überstunden den „kleinen“ Angestellten auferlegen. Gewerkschaften betonen das seit Jahren.

Der Chefredakteur fährt fort mit einem krummen Bildnis:

„Wenn wir das jetzt, um mal blöd gesagt, das auf GameStar übertragen, wenn ich dir jetzt sagen würde, okay, du hast einen Tag mehr Zeit um die Titelstory zu machen, würde es bei dir ja auch nicht so sein, ‚joa, alles klar, dann arbeite ich nur noch die Hälfte der Zeit‘, sondern du machst dir dann, so wie ich dich kenne, dir ja Gedanken darüber, ‚ja geil, ich hab ’nen Tag mehr Zeit, was kann ich da noch mehr rausholen‘. Und so ist es ja bei vielen, die kreativ arbeiten. Es wird sich jetzt aber auf deine Arbeitszeit erstmal grundsätzlich nicht auswirken, sondern du wirst überlegen, ‚ich habe jetzt einen Tag mehr Zeit, was kann ich damit machen.“

Was für ein verstörender Vergleich. Beim Thema Crunch muss man über 100-Stunden-Wochen reden, teilweise über Monate hinweg. Auch CD Projekt betrifft das. Da geht es nicht nur um sechs Wochen angeordnete Arbeit an Samstagen, sondern um 16-Stunden-Arbeitstage bereits Monate vor Release. Zum Zeitpunkt des obigen Statements war das noch nicht klar, doch die Geschichte von CD Projekt hätte das nahelegen können. Zumal niemand aus der GameStar-Redaktion bei den Entwickler*innen nachgefragt hat. Im Gegenteil: Die Verschiebung sei „gut so“, wie es heißt.

Als Ende Oktober Cyberpunk 2077 erneut verschoben wird, veröffentlichte die GameStar ein Video zum Thema. Darin heißt es:

„Das [die Verschiebung] bedeutet für die Entwickler selbst noch mehr Crunch, also massig Überstunden. Und auch das ist nicht sonderlich gut, kann man ganz klar sagen. Wobei ich gestehen muss, ich bin nicht so ein Riesenfan davon zu sagen, dass wenn man auf dem Weg zu einem Meisterwerk ist, es keine Überstunden geben darf und das ist ja das Ziel von CD Projekt Red, das nächste Meisterwerk zu schaffen […].“

Entschuldigt, aber: holy fuck. 12 Stunden Arbeit am Tag, über Monate hinweg und auch am Wochenende, ist also für den GameStar-Redakteur kein Problem, solange am Ende ein geiles Spiel dabei herumkommt? Symptomatisch durchzieht ein krasser Widerspruch die Berichterstattung der GameStar: Crunch wird zwar (selten) thematisiert und gelegentlich auch kritisiert, dabei aber zeitgleich massiv verharmlost. Es braucht schon eine übertriebene Anstrengung, die vielen Berichte und Schilderungen von Betroffen zu ignorieren, die von teils lebensgefährlichen Überstunden erzählen, um dann so einen entmenschlichten Quatsch zu erzählen. Zum Beispiel …

Berichte über zerstörte Ehen, kaputte Körper und massiven Burn-Out – und trotzdem ist der GameStar-Redakteur kein „Fan“ davon, wenn es kein Crunch geben darf. Puh.

Ein Livestream, in dem unter anderem der Crunch-Bericht von Jason Schreier diskutiert wurde, steht ebenfalls symptomatisch für die Berichterstattung. Obwohl Schreier in seinem Text deutlich macht, dass sein „Informant“ bestätige, es gäbe schon seit Monaten massive Überstunden, konzentriert sich der Livestream zeitweise nur auf die angeordnete 6-Tage-Woche, also bis zum Release andauernde Arbeit am Samstag. Es sei ja „was ganz anderes“, also die Samstagsarbeit, als die 60 oder 80 Stunden Arbeit in der Woche, die es bei Rockstar über Jahre gegeben habe.

Wenn man davon ausgehen würde, es bliebe beim 8-Stunden-Tag am Samstag, sei das „harmloser Crunch“, heißt es im Livestream, allerdings sei es nur schwer zu glauben, dass es tatsächlich bei geregelten acht Stunden bleiben würde, wie ein Redakteur sagt. Doch das sei „nur Spekulation“ und man wisse es ja nicht, ob es tatsächlich so sein wird – obwohl Schreier bereits eine Quelle heranzieht, die das bestätigt.

Weiter wird im Livestream das Studio Bioware als Negativbeispiel herangezogen. Im Livestream legen die Redaktionsmitglieder nahe, dass es solche Zustände nicht bei CD Projekt geben würde oder jemals gegeben hätte. Doch das ist falsch, schließlich sprach Schreier mit vier ehemaligen Mitarbeiter*innen des polnischen Studios, die ähnliche Zustände bei der Entwicklung von Cyberpunk 2077 nahelegten – und das bereits im Mai 2019. Erwähnt wird das im Livestream nicht.

Natürlich wird Crunch auch massiv kritisiert. Offenbar sei die Spielebranche keine Branche, in der Mitarbeiter*innen immer gut behandelt werden, heißt es. Doch auf die klugen, analysierenden Kommentare folgen weitere Relativierungen. Zum Beispiel habe es viele Entwickler*innen von CD Projekt gegeben, die das Statement des Chefs auf Twitter zum Bericht von Schreier per Retweet verbreiten hätten und es demnach nicht so schlimm fänden.

Kein Magazin in Deutschland hat auch nur annähernd so umfassend über Cyberpunk berichtet wie GameStar. Vor nicht mal vier Wochen veröffentlichte GameStar eine Preview darüber, wie ein Mitglied der Chefredaktion 15 Stunden lang Cyberpunk 2077 gespielt hat, wohlgemerkt in dem Wissen, dass lediglich drei Wochen später das fertige Spiel erscheint. Die Preview umfasst acht Seiten, zwei mehr als der Test. In der Preview äußert sich der Chefredakteur persönlich zum Thema Crunch – leider nicht so wie erhofft.

„Wer Großartiges leistet, verdient großartige Arbeitsbedingungen. CD Projekt sieht sich indes aktuell mit Crunch-Vorwürfen konfrontiert. Wir haben uns trotzdem entschieden, dass wir uns in diesem Artikel ausschließlich aufs Spiel fokussieren, weil wir dies nach wie vor als Hauptaufgabe einer Hands-on-Preview sehen. Aber wir werden ebenfalls am Thema Cyberpunk-Crunch dranbleiben und euch diesbezüglich informiert halten. Angeordnete oder auch freiwillige Überstunden sind ein extrem komplexes Feld, das unserer Meinung nach eine differenzierte Betrachtung verdient, der wir gerecht werden wollen. Denn auch dieser Artikel – so viel Selbstreflexion sei erlaubt – konnte nur deshalb zu dem werden, was ihr jetzt vor euch seht, weil Micha zwei Tage lang sehr hart und sehr lang daran gearbeitet hat. Darauf sind wir nicht stolz, sehr wohl aber auf das Ergebnis. Dennoch gilt für uns natürlich das Gleiche wie für CD Projekt: Wer Großartiges leistet, verdient großartige Arbeitsbedinungen.“

Schreien möchte man da. Zwei Tage Überstunden beim Thema Crunch erwähnen, also das systematische Ausbeuten von Entwickler*innen durch monate- oder jahrelange Überstunden, ist unreflektiert und schlicht relativierend – gelinde gesagt. Erneut wurde das offenbar leidige Thema Crunch rigoros vom eigentlichen Text abgetrennt. GameStar suggeriert mit dieser Art der Berichterstattung, dass die Bedingungen, unter denen die geilen Games entstehen, nicht so sehr jucken wie die Geilheit der geilen Games. Ein fatales, ein grundsätzlich unjournalistisches Vorgehen, das durch die vorherigen Äußerungen des Chefredakteurs nicht verwundern.

Als ein Redaktionsmitglied Mitte 2020 die Gelegenheit hatte, einen Senior-Entwickler von CD Projekt zu befragen, wurde alles mögliche in dem Interview besprochen – nur Crunch nicht. Dabei lässt die Überschrift anderes vermuten:

„Cyberpunk 2077 – Was machen die Entwickler kurz vor Release?“

Crunchen. Die Antwortet lautet sicherlich nicht bei allen Angestellten, aber doch einigen: crunchen. In den gesamten 15 Minuten ist das aber kein Thema.

Stattdessen fragt der Redakteur am Ende:

„Du bist jetzt tatsächlich durchaus zu einem Sprachrohr für das Spiel geworden, unter anderem weil du natürlich super auf der Gamescom und auf deutschen Events präsentieren kannst und hast Keanu Reeves getroffen persönlich unter anderem. Wie war das für dich, dieses ins öffentliche Rampenlicht zu kommen?“

Nicht über Crunch reden wollen, aber über Treffen mit Celebritys. Kritischer Spielejournalismus im Jahr 2020.

Seit Anfang 2020 ist klar, dass es bei CD Projekt Crunch geben wird, von der Chefetage persönlich „angekündigt“. Und genau in dieser Zeit hat GameStar das Thema nur bedingt aufgegriffen. Als ein Mitglied der Chefredaktion beispielsweise vier Stunden Cyberpunk 2077 gespielt hat, schrieb er einen der umfangreichsten Artikel in der Geschichte der GameStar.

Elf Seiten. 80.000 Zeichen. 14.000 Wörter. Weil er vier (!!) Stunden gespielt hat.

Crunch? Kein Thema. Das ist noch längst nicht alles: Von Anfang 2020 – CD Projekt spricht über Crunch – bis Ende September – Jason Schreiers Bericht geht online – hat GameStar folgende Artikel rausgehauen:

„Cyberpunk 2077: Quests müssen weitergehen, auch wenn ihr kompletten Mist baut“

„In Cyberpunk 2077 gibt’s eine Polizei, die ihr nie rufen solltet“

„Folge 81: So machen die Cyberpunk-Macher trotz Corona-Krise weiter“

„Cyberpunk 2077 endlich gespielt: Es erschlägt uns völlig und das ist spannend“

„Plus-Folge 87: CD Projekt beantwortet eure Fragen zu Cyberpunk 2077“

„Kein Diebstahlsystem in Cyberpunk 2077: Warum Stehlen ungestraft bleibt“

„»Gut« sein in Cyberpunk 2077 – geht das überhaupt?“

„Cyberpunk 2077 hat keine Klassen, aber ihr könnt trotzdem welche spielen“

„Cyberpunk 2077: Warum es trotz Ego-Perspektive kein VR geben wird“

„Cyberpunk 2077 Systemanforderungen: Ihr braucht keinen Monster-PC“

„Cyberpunk 2077: Neues Gameplay & die wichtigsten Infos aus dem dritten Night City Wire“

Im Detail werden einzelne Features besprochen, in Einzelteile zerlegt, ausführlichst erklärt – aber miserable Arbeitsbedingungen finden dabei kaum Platz. Von Mitte Januar bis Ende September schrieb die GameStar-Redaktion 62 News nur zu Cyberpunk. 62!

Dabei hat GameStar von Mitte 2018 – Zeitpunkt der ersten handfesten Infos zum Spiel – bis Ende 2019 bereits viele dutzend News und Artikel veröffentlicht.

„Cyberpunk 2077 braucht keine riesige Open World!“

„GameStar-Podcast – Plus-Folge 65: So entstand die Gamescom-Demo von Cyberpunk 2077“

„Wie gut ist die deutsche Synchronisation von Cyberpunk 2077 denn nun?“

„Cyberpunk 2077 auf Deutsch: »Schlagt dem Pisser den Kopf ab!« Preview zur Übersetzung auf der gamescom“

„Neuromancer hat vor 30 Jahren das Internet erfunden: Daher kommt der Cyberpunk“

„Wie das offizielle Cyberpunk-Kartenspiel seine Lizenz verlor und ob es in 2077 zurückkehrt – Die turbulente Geschichte von Netrunner“

„Bekommt Cyberpunk 2077 einen Multiplayer? Wir klären die Verwirrung“

„In Cyberpunk 2077 gibt es Origin-Storys wie bei Dragon Age“

„Vorgestellt: Alle Infos zu den Charakteren von Cyberpunk 2077“

„Cyberpunk 2077: 19 wichtige Erkenntnisse aus der neuen 45-Min-Demo“

„Cyberpunk 2077: Riesen-Preview zur neuen Gameplay-Demo“

„Cyberpunk 2077: 40 Sekunden E3-Gameplay zeigen erste Szenen mit Johnny Silverhand“

„Cyberpunk 2077 auf der E3 2019: Alle News von der Messe“

„Cyberpunk 2077 – Was die Hinweise zum Release-Datum verraten“

„Cyberpunk 2077 – Essay zur Messedemo: Geheimsache Gameplay“

„Cyberpunk 2077 – Eine Demo fürs Detail“

„Cyberpunk 2077 – 5 wichtige Erkenntnisse aus der Gamescom-Demo“

„Cyberpunk 2077 – Wie Fahrzeuge funktionieren und warum es keine Fluggeräte gibt“

„Cyberpunk 2077 – Riesen-Preview zur Gameplay-Demo“

„Cyberpunk 2077 – Ego-Perspektive, Autos, RPG-System: 7 Erkenntnisse aus der Gameplay-Demo“

„Cyberpunk 2077 Grafik-Analyse – Machbar oder nicht?“

„Cyberpunk 2077 – Minecraft, Mond und Cyberspace: So viel Potenzial steckt im Cyberpunk-Setting“

„GameStar-Podcast – Plus-Folge 34: Faszination Cyberpunk – Gesellschaftskritik nahe der Realität“

„Cyberpunk 2077 – Woher kommt der Hype?“

Ja, woher kommt er wohl, der Hype? Was ich sagen will: GameStar hat über jeden kleinsten Quatsch, ich wiederhole: beinahe über jedes Feature, jeden Charakter, jeden Trailer, jede Präsentation teilweise mehrfach geschrieben oder gesprochen, in Form von hunderten (!) News, Artikeln, Previews, Podcasts, Videos, teilweise so umfangreich wie selten zuvor in der Magazinsgeschichte – und trotzdem schafft es die Redaktion nicht, zur Veröffentlichung des Spiels einen angemessenen, differenzierten Artikel über Crunch zu recherchieren?

Da steckt System hinter. Klar, was sonst? Cyberpunk 2077 ist ein beliebtes Spiel auf GameStar.de. Was gut klickt, wird öfter erwähnt als ein durchschnittliches Indiespiel mit Pixelgrafik. Wenn die Fixierung auf Klicks aber soweit ausartet, dass über ein und dieselben Spielinhalte in unzähligen Texten und über die Jahre mit widersprüchlichen Fakten berichtet wird, dabei aber besonders kritische Themen wie Arbeitsbedingungen sichtbar relativiert oder gar nicht erst erwähnt werden, sollte das zunächst aufgezeigt und dann gründlich hinterfragt werden.

Ein kurzer Vergleich soll den Unterschied zwischen den Magazinen aufzeigen, in dem Zeitraum von 2018 bis 2020 und bezogen ausschließlich auf Previews:

  • 4Players: drei Previews
  • PC Games: fünf Previews
  • GamePro: drei Previews
  • Gameswelt: fünf Previews
  • Eurogamer: fünf Previews
  • GameStar: elf Previews

Hat GameStar etwa nie kritisch über Cyberpunk 2077 berichtet? Doch, natürlich, und zwar mehrfach und laut und fundiert. Nicht jede Preview enthielt ausnahmslos Lob, nicht jede News lobpreiste den neuesten Trailer. Es wurde spekuliert, was schiefgehen könne, ebenso habe CD Projekt das Spiel zu früh angekündigt, auch das Streichen einiger Features hat man bemängelt, man hat sogar in einem Plus-Artikel dazu aufgerufen, es nicht vorzubestellen (nur um einen Satz später dem Spiel „das größte Lob“ zu geben, das sich der Redakteur vorstellen kann). Stimmt alles. Zum Thema Crunch in Deutschland hat GameStar Mitte 2019 einen umfangreichen Text veröffentlicht.

Und doch steht das in keinem Verhältnis zur übrigen Berichterstattung. Nicht mal im Ansatz. GameStar hat Previews geschrieben, die nichts weiter enthielten als eine Komplettlösung der nicht gespielten, sondern lediglich nur gesehenen Messedemo; ja tatsächlich, es ging weniger um eine Kritik als vielmehr um die exakte und penible Nacherzählung der Geschehnisse einer Demo, die nicht dem fertigen Spiel entsprach. Mehrfach hat die Redaktion dieses irrsinnige System angewendet und hunderte Wörter über Features geschrieben, die später gestrichen wurden.

Zudem hat deutschlandweit keine Redaktion so oft mit den Entwicklern von CD Projekt gesprochen. Ja, da hat GameStar dann auch mal „kritisch“ nachgehakt, warum CD Projekt so viele Features entfernt hat. Aber Crunch? So richtig tiefgehend und ausführlich? Nope, nicht bei Cyberpunk 2077. Michael Graf, Mitglied der GameStar-Chefredaktion hat in einem Forenthread über eine mögliche Abwertung von Cyberpunk 2077 auf Grund der Arbeitsbedingungen folgendes geschrieben:

„Wir können Spiele nicht für die Umstände abwerten, unter denen sie entstanden sind, weil wir diese Umstände niemals objektiv und vollständig durchblicken können. Wir können schlichtweg nicht wissen, bei welchen Projekten es zu Crunch gekommen ist, weil er auch oft unentdeckt bleibt. Und selbst wenn es Beschwerden gab, wird es schwer, herauszufinden, ob sie wirklich echt oder übertrieben waren.“

Oder auch: gar kein Bock auf Journalismus.

Wohlgemerkt: Das stammt aus der Chefredaktion des größten deutschsprachigen Spielemagazins. Eine Absage an Recherche, an Journalismus, an Kritik. Was da natürlich auch steht, ist Skepsis, die Bedenken bei Journalist*innen wie Jason Schreier, die, selbst wenn sie mit dutzenden Betroffenen sprechen, nicht sicher sein können, ob das Gesagte „wirklich echt oder übertrieben“ war. 100-Stunden-Wochen bei Rockstar? Übler Crunch bei Naughty Dog? Überstunden bei Netherrealm? Chaos bei Bioware? Vielleicht waren die Beschwerden einfach „übertrieben“.

Betont werden muss hier erneut die Tatsache, wie GameStar über den Crunch bei CD Projekt berichtete: Eine einzige News, die den ersten Bericht von Jason Schreier wiedergibt. Die von Schreier danach veröffentlichten Emails und der verifizierte Reddit-Eintrag, in denen von katastrophalen Zuständen die Rede ist, wurden in keiner (!) weiteren News auf GameStar.de behandelt. Etwa, weil es laut Chefredaktion schwer herauszufinden ist, ob die Beschwerden „echt oder übertrieben“ waren? Basierend auf der Faktenlage, zumindest im Fall von Cyberpunk 2077, ist das Quatsch, da mehrere interne Mails vom Studiochef den andauernden Crunch bestätigten.

Auf die Idee, ein kritischer, investigativer Spielejournalismus könnte eine glaubwürdige, sichere Faktenlage erschaffen, eben durch journalistische Methoden, die eine Überprüfung der Anschuldigungen nahezu zweifelsfrei belegen können, auf diese Idee ist niemand vor dem Release von Cyberpunk 2077 gekommen, obwohl die Situation seit fast einem Jahr bekannt ist.


In sozialen Medien wird dann auch deutlich, wie eine (nötige) Verkürzung der Inhalte zu absurden Momenten führt, die insbesondere journalistische Distanz missen lassen.

Nur so ’ne Vermutung: Bei Knuddels würde die Spielepresse heftig mit CD Projekt gruscheln.


Nicht nur GameStar, auch die übrigen Magazine schweigen zum Thema Crunch. Alle haben in irgendeiner Form über die Berichte von Bloomberg und Kotaku geschrieben, ja. Als die Enthüllungen aktuell waren, hielten sich dennoch fast alle Redaktionen zurück. Ein Segment im Podcast, ein Abschnitt im Livestream, ein Absatz in der Preview; Crunch scheint die Spielepresse zu überfordern, entsprechend vage, zurückhaltend, beinahe nervös quetschten Magazine das Thema irgendwo rein. Im Podcast von PC Games sprach man darüber, bei GameStar im Livestream, es gab News bei Gameswelt und GamePro, doch die Größe, die Dekadenz einer mehrseitigen Preview hat man dabei nie auch nur ansatzweise erreicht.

Ist die Presse der Heilsbringer? Nö, natürlich nicht. Sie kann das Problem nicht lösen. Was sie allerdings sehr wohl kann, ist einen ersten Schritt zu gehen. Aufmerksamkeit schaffen. Spielerinnen und Spieler aufklären. Sagen, was ist. Und nicht nur als Randthema. Unter dem Interview der GameStar mit einem CD-Projekt-Entwickler schreiben einige User zum Beispiel:

„Als Spieler verlässt man sich immer automatisch darauf, dass gute Spiele gemacht werden bzw. man wartet darauf. Aber man sollte dankbar dafür sein, dass es immer noch leidenschaftliche Menschen wie bei CD Project gibt, die mit Herzblut bei der Sache sind. Ist leider selten geworden.“

„CDPR zeigt immer wieder, dass sie wirklich authentische Entwickler sind, die mit vollem Herzen beim Spiel(er) sind!“

Vielleicht würde die Meinung einiger Spieler*innen anders aussehen, wenn GameStar im Video ein kritisches Gespräch geführt hätte. Hauptsache, Keanu Reeves geht’s gut.

Und wen juckt die Vergangenheit? Bereits 2017 kam das Thema Arbeitsbedingungen auf, diesmal bei der Entwicklung von The Witcher 3. Auf dem Firmen-Bewertungsportal Glassdoor haben damals mehrere Personen dem Studio eine vernichtende Bewertung gegeben. Ein daraufhin veröffentlichtes Statement vom Studiochef lässt eine arrogante, beinahe menschenfeindliche Einstellung erkennen:

„This approach to making games is not for everyone. It often requires a conscious effort to „reinvent the wheel“ – even if you personally think it already works like a charm. But you know what? We believe reinventing that wheel every friggin‘ time is what makes a better game. It’s what creates innovation and makes it possible for us to say we’ve worked really hard on something, and we think it’s worth your hard-earned cash. If you make games with a „close enough is good enough“ attitude, you end up in a comfort zone. And you know where the magic happens.“

Der Tenor ist klar: nur wer zahllose Überstunden leistet, erfindet das verdammte Rad neu. Übrigens die gleiche Argumentation, mit denen mehrere Redaktionsmitglieder der GameStar argumentiert haben. Auch die Ablehnung von Gewerkschaften, die die Führungsetage von CD Projekt in einem Interview äußerten, passt in diese problematische Unternehmensführung. All das hat kaum ein Magazin in der Berichterstattung zu Cyberpunk 2077 aufgegriffen. CD Projekt hat eine hinlänglich bekannte Vergangenheit, bestätigt von dutzenden ehemaligen oder aktuellen Angestellten – und trotzdem schafft kaum ein Magazin eine angemessen kritische Herangehensweise, die einerseits das Spiel toll finden darf, andererseits die Kritik an der Führungsetage im gleichen Umfang kommuniziert. Beides schließt sich nicht aus.


Als The Last of Us 2 erschien, das vermeintlich philosophische Meisterwerk, hat nahezu kein Magazin etwas Kluges dazu gesagt. Guess what? Bei Cyberpunk 2077 schreiben sie wieder alle gleich. Und das meine ich auch so: der Aufbau, das Abklappern aller verfügbaren Spielelemente, sogar der Inhalt der Kritik gleicht sich in vielen Fällen. Gameswelt etwa schreibt:

„Eine eierlegende Wollmilchsau ist kaum möglich, die Spielweisen sind zu unterschiedlich.“

Was sagt GamePro dazu?

„Denn das vorweg: Cyberpunk 2077 ist keine eierlegende Wollmilchsau.“

Zum Charakter-Editor heißt es:

GamePro: „Wir spielen Söldner*in V, den oder die wir uns dank überaus umfangreichen Charakter-Editor von der Schamhaar-Frisur über unreine Haut bis zur fehlenden Brustwarze selbst zusammenbasteln.“

Gameswelt: „Der Ausflug als V beginnt mit einem Charakter-Editor, der es nicht an Optionen mangeln lässt. Es gibt genügend Möglichkeiten, um eine einzigartige Spielfigur zusammenzubasteln. Haare, Augen, Mund, Statur, Geschlecht, Schambehaarung, Penislänge, Piercings, Tattoos – es bleiben kaum Wünsche offen.“

GameStar: „Zu Beginn des Spiels lässt mich der Charaktereditor nicht nur über Geschlecht, Aussehen, Frisur und Penislänge (ja) entscheiden, sondern auch eine von drei möglichen Biographien für euren V wählen.“

PC Games: „Viel zu bieten hat der Charaktereditor, in dem ihr V voll und ganz nach eigenen Vorstellungen gestalten könnt. Das beginnt schon bei der freien Kombinationsmöglichkeit von männlichen und weiblichem Körpertyp, Stimme und Geschlechtsorgane. Darüber hinaus gibt es natürlich die üblichen Regler mit denen sich Gesichtskonturen, Haare, Make-up, Narben, Tattoos und vieles weitere einstellen lassen.“

Es zieht sich beinahe durch jeden Test: Ein Feature wird erklärt, mit ein, zwei Sätzen bewertet – und es folgt das nächste Element, das kurz erklärt, bewertet und dann für die Überleitung des übernächsten Features höchstens im Fazit erneut erwähnt wird. Jetzt mag man einwenden: Ja aber das ist doch der Sinn eines Testberichts! Doch inwieweit schreibt irgendjemand vor, exakt das Gleiche zu schreiben?

GameStar: „Eine durchweg spürbare Auswirkung auf das Spielgeschehen oder gar die Enden, wie etwa in einem Dragon Age: Origins, haben die Hintergründe aber nicht.“

GamePro: „Einzig Vs gewählte Herkunft (Nomade, Steet Kid, Konzerner) wirkt sich abseits einiger Dialoge verblüffend wenig aus. Da war Dragon Age: Origins seinerzeit konsequenter.“

Der Vergleich mit Dragon Age mag naheliegend sein, aber vielleicht sollte man ihn genau deswegen nicht nehmen – und ein originelleres, knackigeres Bild erschaffen, einen klugen Gedanken vielleicht, der nicht auch aus dem Test von PC Games oder Gameswelt hätte stammen können. Auch beim Thema Emotionen stampfen alle Redakteure (ja, es waren ausnahmslos Männer) die Gedanken auf ein Minimum zusammen:

Gamepro: „Wir sprechen von Geschichten, die unter anderem Themen wie Glauben, das Menschsein, Sex, Gewalt und Prostitution ansprechen – und zwar in einer Art und Weise, die uns noch lange über die Wahl unserer Entscheidung hat nachdenken lassen, uns vor moralische Dilemmas gestellt hat. Sollen wir wirklich dem Witwer dabei helfen, den jetzt gottesfürchtigen, rehabilitierten Mörder seiner Frau kaltblütig zu ermorden?

GameStar: „Was CD Projekt mit der Bloody-Baron-Quest und den Addons von The Witcher 3 auf den Weg brachte, erreicht in Cyberpunk 2077 Perfektion. Seit dem ersten Deus Ex hat mich kein Spiel mehr so zum Nachdenken gebracht.

PC Games: „Dabei werfen das Spiel und seine Erzählung auch philosophische Fragen auf, die uns immer wieder ins Grübeln brachten. „Was genau ist das ICH?“ „Was bedeutet es ein Mensch zu sein?“ „Wo liegen die Grenzen des eigenen Verstandes?“ Aber trotz der häufig düsteren und bedrückenden Stimmung in der Story sowie der allgemein dystopischen Welt ohne viel Hoffnung für die Zukunft schafft es Cyberpunk immer wieder, auch Raum für emotionale und ruhige Momente zu öffnen. Und die tragen zur starken Bindung an V bei.

Golem: „Und auch, weil die Entwickler spürbar etwas zu sagen haben. Wir sind mehrfach in Dialoge geraten, die sich mit philosophischen und menschlichen Fragen auf eine Art beschäftigen, wie wir es in Spielen selten erlebt haben.“

Gameswelt: „Rau, düster, zuweilen voller Gewalt und Melancholie, lässt sie es nicht an ruhigen, intimen Momenten oder durchaus humorigen Einlagen mangeln. […]Einige der Charaktere sind mir im Verlauf dieser zuweilen bizarren Reise ungemein ans Herz gewachsen und werden mir sicherlich noch lange in Erinnerung bleiben. Auch emotional hat mich die Geschichte immer wieder gepackt, sei es durch Vs verzweifelten Kampf ums Überleben, Silverhands fast schon manische Wut, die aber immer wieder sanfte Seiten durchschimmer lässt, berührende Questreihen oder eben jene intimen Momente.“

Es geht gar nicht darum, ob es wirklich so ist. Offensichtlich bietet Cyberpunk 2077 einige „berührende, intime, emotionale“ Momente, und das ist echt cool und so, bestreiten will (und kann) ich es nicht. Aber niemand geht tiefer in eine Analyse, niemand schreibt über die bloße Erwähnung der Emotionen hinaus. Wie so oft werden vermeintlich kluge Fragen gestellt, die aber nicht beantwortet werden. Ja, Herr PC Games, erklär‘ doch mal bitte im Kontext von Cyberpunk, was genau das Ich bedeutet – wie spannend das wäre! Stattdessen: Alle schreiben mit unterschiedlichen Wörtern das Gleiche.

PS: Dass in den Testberichten zu The Last of Us 2 tatsächlich nur ein einziges von über ein Dutzend Magazinen den Crunch bei Naughty Dog erwähnt hat, sollte zu diesem Zeitpunkt niemanden mehr verwundern.


Nach so viel Kritik ist wohl eine Frage angebracht: Wie kann man es besser machen? Darauf habe zumindest ich keine klare Antwort. Vielleicht nicht hunderte News über jede kritzelige Neuigkeit veröffentlichen und kritische Themen öfter, prominenter, aktueller diskutieren? Zum Testbericht von Cyberpunk 2077 standen den Redaktion einige Möglichkeiten zur Verfügung. Ein Brainstorming:

  • Eine Chronologie der Ereignisse: CD Projekt hat eine längere Vergangenheit beim Thema Crunch. Eine elitäre, verharmlosende Sicht im Jahr 2017, bis zum Versprechen aus 2019, Crunch nicht verpflichtend machen zu wollen – und dann der Bruch Ende September. Hätte man alles feinsäuberlich ordnen, aufschreiben und somit einen Kontext herstellen können, da etablierte Journalist*innen das bereits recherchiert haben.
  • Eine Diskussionsrunde: Wie denken Journalist*innen über Crunch? Und wie Entwickler*innen? Video, Podcast, Textform – alles möglich.
  • Eigene Recherche anstellen: Das, was ein freier Autor von GameStar offenbar jetzt macht, hätte man bereits seit 12 Monaten anstellen können. Diverse Magazine führten mehrere Interviews mit CD Projekt, etwa Eurogamer. Die Arbeitsbedingungen wurden oft nicht erwähnt. Das hätte man auch dann veröffentlichen können, wenn CD Projekt sich geweigert hätte, sich zum Thema zu äußern.
  • Im Test selbst: Zwei, drei Absätze zur Schilderung der Lage, deutlich im Text positioniert, mit Verlinkungen auf die entsprechend ausführlichen News oder Artikel.
  • Eine Abwertung diskutieren: Ob eine Abwertung durch problematische Arbeitsbedingungen gerechtfertigt ist, entscheiden die jeweiligen Redaktionen. Zusammen mit der Leserschaft und betroffenen Entwickler*innen könnte man das diskutieren, vielleicht sogar per Live-Format auf Youtube oder Twitch.
  • Inhaltliche Kritik: In einem Universum, in dem es auch um „böse“ Konzerne geht – wie passt CD Projekt da rein, die nachweislich zu Crunch aufgerufen haben? Ist CD Projekt im Kontext von Cyberpunk „böse“? Für viele Spielerinnen und Spieler eher nicht: CD Projekt ist vermutlich das beliebteste Triple-A-Studio der Welt. Warum ist das so? Wieso wird der Crunch bei CD Projekt als harmlos wahrgenommen, obwohl es mehrere Berichte von Betroffenen gibt, die über üble Arbeitsbedingungen sprechen?
  • Die Kritik kritisieren: Mehrfach haben besonders Redaktionsmitglieder der GameStar problematische Arbeitsbedingungen relativiert. Es war die Rede davon, wie vermeintlich komplexe Spiele genau das brauchen. Na dann: Soll der Chefredakteur das mal ausführlich darlegen, warum und wie und überhaupt, was sagt die Wissenschaft dazu (gesundheitliche und psychische Folgen, gibt es da Studien?), was spricht für Crunch? Wieso ist es überhaupt schwierig, solche Arbeitsbedingungen zu vermeiden? Was spricht dafür oder dagegen?
  • Heilsbringer Gewerkschaft: Können Gewerkschaften helfen? Gerade in den USA haben viele Arbeitnehmer*innen nur wenige Rechte. Wie sieht die Lage in Polen aus? Warum lehnen die Chefs von CD Projekt Gewerkschaften ab? Welche Gewerkschaften gibt es, die sich speziell um die Rechte der Gaming-Branche kümmern?

Ok, einiges davon klingt vielleicht weniger sinnvoll. Doch lediglich ein kurzes Brainstorming hat mich auf etliche Ideen gebracht. Warum schaffen es diejenigen nicht, die hauptberuflich als Spielejournalist*innen arbeiten? Diejenigen, die hunderte Texte und Videos und Podcasts schreiben, produzieren, auf Hochglanz polieren und somit unzählige Stunden in die Berichterstattung investieren – diese Redaktionen wollen also ernsthaft sagen, man habe es zum Release jetzt echt nicht geschafft, die miserablen Arbeitsbedingungen aufzugreifen?


All das führt zu einer grotesken Situation: Die Spielerinnen und Spieler sorgen sich über Jahre um ein einziges Spiel, informieren sich, lesen tausende Wörter in Previews, hören stundenlange Podcasts, glotzen spoilerfreie Traileranalysen, sie sind unendlich involviert in jedes Feature, während die Spielepresse dieses Verhalten ausnutzt, hofiert oder gar erst auslöst – um am Ende diejenigen zu vergessen, die all das erst möglich gemacht haben: die Entwicklerinnen und Entwickler.

Jedes neue Detail über Spiel XY erregt im positiven wie im negativen Sinne, jedes neue Detail erhält mindestens eine, manchmal sogar drei News. Arbeitsbedingungen, ob gut oder schlecht, kommen dabei nur selten vor. Der Entwickler Rami Ismail fasst es in einem Tweet so zusammen:

„It remains absolutely absurd that the health of those who work on games isn’t a top priority of everyone who makes, discusses, and plays games.“

Oder um es mit den Worten des GameStar-Chefredakteurs zu sagen:

„Mir ist wichtig, dass uns Ubisoft oder Bethesda […] vertrauen, weil nur so kriegen wir vor allen anderen wichtige Infos, die wir dann wieder im Sinne unserer User geil aufbereiten können.“

Weiß nicht, das ist bestimmt nur so eine idealistische, naive, unangemessene Vorstellung, aber als journalistische Redaktion sollte mich zu keinem Zeitpunkt jucken, was Publisher über mich denken. Aber die Abhängigkeit zwischen Presse und Publisher ist seit Jahrzehnten etabliert und wird zumindest von Spielejournalist*innen selten hinterfragt; wer die Vorab-Version von Spiel XY nicht bekommt, kann erst Tage, vielleicht sogar Wochen nach Release einen Test veröffentlichen; wer nicht zu Preview-Events eingeladen wird, kann vorab nichts berichten. Das ist ein Problem für die Magazine, doch ist es das wert, dafür die Unabhängigkeit zu opfern?

Das sind essenzielle Fragen, die weit über das eigentliche Thema hinaus gehen. Vielleicht ist aber genau das nötig: das Überwinden Jahrzehnte alter Eigenarten, die das Konzept Testbericht und somit den eher vagen Begriff Spielejournalismus zum Teil neu definieren, damit die schwierigen Arbeitsbedingungen der Entwicklerinnen und Entwickler endlich mehr Gehör finden.


Wichtige Links

Testberichte zu Cyberpunk 2077:

Im Text erwähnte Artikel:

Weiterführende Artikel:

2 Kommentare

  1. Polen hat Arbeitsrechte, die Arbeitnehmer vor ausbeuterischen Arbeitgebern schützen. Niemand wird gezwungen 16 Stunden am Stück zu arbeiten. Wenn das von einem verlangt wird, sollte man sich einen neuen Job suchen oder sich beim Betriebsrat beschweren. Oder gegen seinen Arbeitgeber klagen. Das sind keine wehrlosen Paketboten, sondern top ausgebildete Fachkräfte, nach denen sich alle anderen Unternehmen die Finger lecken. Da kann man ja wohl ein bisschen Eigenverantwortung verlangen. Wer sowas belangloses wie Computerspiele entwickelt, sollte wenigstens Spaß an der Arbeit haben, ansonsten könnte er auch etwas machen, das gesellschaftlich wichtiger ist. In der Verwaltung werden IT-Fachkräfte händeringend gesucht. Oder er geht in andere Branchen wie die Automobilindustrie, die einen 9-to-5 Job bei wesentlich besserer Bezahlung bieten. Finde es auch bezeichnend, dass bei Software alle über Cruch reden, aber die Arbeitsbedingungen in chinesischen Fabriken bei den News über PS5 und Xbox Series keine Rolle spielten. Sind miese Arbeitsbedingungen nur ein Problem, wenn sie vor der eigenen Haustür passieren?

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    1. Hui, da steht ganz schön viel Quatsch, sorry. Du suchst bei den von Crunch Betroffenen eine Eigenverantwortung, aber das Management, das Crunch den Angestellten auferlegt, findest du offenbar nicht problematisch. Wer die Schuld bei Entwickler*innen sucht, hat das Problem leider nicht verstanden. Und mal eben einen neuen Job zu finden, der etwa in der gleichen Stadt liegt und eine ähnliche Bezahlung bietet, ist ebenso nicht ganz einfach. Du stellst dir das Problem als eines vor, das einfach zu lösen ist, indem die Entwickler*innen kündigen oder klagen, vergisst dabei aber die Rolle der Arbeitgeber, die die Ausbeutung im Zweifel fortsetzen oder anderweitig durchsetzen.

      Und mal als Beispiel: Amazon behandelt die Angestellten in Deutschland wie Dreck, mit teilweise unmenschlichen Methoden. Deutschland hat Arbeitsrechte. Leider verhindern die nicht automatisch problematische Arbeitsbedingungen. Ich persönlich hab auch mal 32 Stunden am Stück ohne größere Pause gearbeitet, in einer Zeit, in der ich über Wochen weit über 8 Stunden am Tag gearbeitet habe. Ich war auf den Job angewiesen und konnte nicht einfach gehen. Nicht vergleichbar mit Crunch, sondern zur Verdeutlichung, dass nicht alles so einfach ist.

      Miese Arbeitsbedingungen in China sind immer wieder Teil der Berichterstattung. Könnte man öfter darüber diskutieren? Klar. Aber hier geht’s halt gerade um Crunch bei CD Projekt und nicht um die chinesische Fabrik. Und, äh, da ich nicht in Polen wohne, passiert der Crunch auch nicht vor meiner Haustür.

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