Das Internet brennt. Eine besonders düstere Kunde verbreitet sich: Cyberpunk 2077 stammt offensichtlich doch nicht von Jesus ab. Hat es tatsächliche Makel, Fehler, ist es vielleicht sogar in einem katastrophalen Zustand?
Ja. Alles. Cyberpunk 2077 und das Studio CD Projekt haben’s verkackt, so zumindest der Tenor vieler Spielerinnen und Spieler. Wie passt das zu den Traumwertungen aus der Spielepresse? Und warum werten einige Redaktionen plötzlich ab?
Es folgt ein Versuch der Rekonstruktion.
Inhalt:
- Das Konsolenmagazin GamePro testet keine Konsolenspiele
- Wenn die Stimmung kippt: 4Players und GameStar ziehen nach
- Wie die Presse Teil der Inszenierung wird
- Warum Abwertungen nur wenig helfen
- Journalistische Distanz oder: Man hätte es ahnen können
- CD Projekts Äußerungen zu den Konsolenversionen
- CD Projekt entschuldigt sich
Das Konsolenmagazin GamePro testet keine Konsolenspiele
Das sogenannte Embargo für die Testberichte von Cyberpunk 2077 fiel am Abend des 7. Dezembers. Mehrere deutschsprachige Magazine veröffentlichten zu dem Zeitpunkt überwiegend positive Texte. Darunter auch das Konsolenmagazin GamePro, das wie folgt titelte:
„Cyberpunk 2077 im Test: Meisterhafte Dystopie mit Gameplay-Schwächen“
Das Konsolenmagazin GamePro hat Cyberpunk 2077 getestet. So richtig getestet, weil das da ja steht: Test. Drei Tage vor Release des Spiels prangt mächtig auf der Startseite der Test vom „meisterhaften“ Cyberpunk 2077.
Genau genommen hat das Konsolenmagazin GamePro aber gar kein Konsolenspiel getestet.
„Test auf Basis der PC-Version: Da Keys für die Konsolenversionen zum Fall des Embargos noch nicht verfügbar waren, konnten wir Cyberpunk lediglich auf dem Rechner erleben. Dennoch wollten wir euch bereits heute ausführlich vom Gameplay und der Story berichten. Ein Wertungskasten samt Wertung folgt jedoch erst nach ausführlichem Blick auf die Versionen für PS4 und Xbox One.“
Zu dem Zeitpunkt der Veröffentlichung des Tests war nichts über die Konsolenversionen bekannt. Wie sich nun herausstellt: aus gutem Grund. Die Versionen für PS4 und Xbox One sind in einem derart miserablen Zustand, dass selbst ausgewachsene Cyberpunk-Fans ein bisschen fassungslos auf ihren Texturwischwasch glotzen.
Am Erscheinungstag von Cyberpunk 2077, den 10. Dezember, veröffentlicht die GamePro-Chefredakteurin folgenden Text:
„Cyberpunk 2077: Warum wir eine Kaufwarnung für PS4 & Xbox One geben“
Darin heißt es:
„Cyberpunk 2077 stellte uns bereits von Anfang an vor eine neue Herausforderung: Wir (in diesem Fall Haupttester Dennis Michel) mussten auf einem PC testen. Etwas, das wir als Magazin rund um Konsolen(spiele) normalerweise nicht tun. Der Grund dafür war, dass wir erst kurz vor Release des Spiels Versionen für PlayStation und Xbox bekommen haben, das Embargo für Tests aber bereits am Montag (7. Dezember) fiel. Wir wollten euch möglichst zeitnah einen ausführlichen Eindruck vom Spiel geben und haben uns daher entschieden, ein unvollständiges Review ohne Wertung zu veröffentlichen.“
Es ist ein fahles Eingeständnis, wie grundsätzliche Merkmale eines Magazins, die seit Jahren tausende Artikel, News und Videos definieren, plötzlich für ein einziges Spiel ignoriert werden. Hier muss beachtet werden, wie GamePro und das Schwestermagazin GameStar sonst handeln: In Texten oder im Gespräch mit der Community wird immer wieder auf das jeweils andere Magazin verwiesen. Wie schlägt sich die Konsolenversion von Multiplattform-Spiel X? Geh auf GamePro.de. Oh, du willst wissen, wie gut die PC-Version von Spiel Y läuft? GameStar hat die Antwort. Das läuft seit Jahren so, logisch: Beide Seiten nutzen beinahe das gleiche Design, unterscheiden sich aber in der Berichterstattung voneinander. Konsolen da, PC-Spiele hier.
Für Cyberpunk 2077 hat GamePro eine Ausnahme gemacht. Ist doch nicht so schlimm, oder? Vielleicht. Da sich aber herausgestellt hat, dass das Spiel auf PS4 und Xbox One so schwach performt, handelte GamePro – mal wieder – als verlängerter Arm des Marketings. Schließlich hat CD Projekt weltweit keinem einzigen Magazin für den Vorabtest einen Review-Key für die Konsolenversionen zur Verfügung gestellt.
Das Zurückhalten der Konsolenversionen dürfte Absicht gewesen sein. Niemand außer CD Projekt wusste, in welchem Zustand sich Cyberpunk befindet. Auch die PC-Version lief nicht fehlerfrei, im Gegenteil, aber auf einem hochgerüsteten High-End-Rechner kann das Spiel zumindest mit Raytracing-Effekten und anderen Krimskrams ordentlich beeindrucken. Zumal Bugs bei PC-Versionen ohnehin stark variieren und die Chance zumindest kleiner ist, sie zu erleben oder zu rekonstruieren als bei einer Version für festgelegte, einheitliche Konsolen-Hardware.
Niemandem aus der GamePro-Redaktion kam der Gedanke, dass CD Projekt vielleicht „gute Gründe“ hatte, selbst einem Konsolenmagazin keine Konsolenversion zu geben. Stattdessen: volle Fahrt voraus mit einem äußert positiven Testbericht, der mögliche technische Probleme nicht bespricht, weil keine Konsolenversion gespielt wurde.
GamePro betont nun, man habe das Spiel abgewertet und spreche eine Kaufwarnung für PS4- und Xbox-One-Versionen aus. Das Kind ist zu dem Zeitpunkt bereits in den Brunnen gefallen. Drei Tage erzählte ein Test den an Konsolen interessierten Leserinnen und Lesern, wie toll Cyberpunk 2077 sei, obwohl nichts über die Konsolenversionen bekannt war.
So grotesk wie Situation selbst, fällt auch die vermeintliche Abwertung aus, die GamePro vorgenommen hat. Zunächst heißt es:

Aha, die Wertung steht also fest: 68 Punkte, äh, Prozent, ich meine Prozentpunkte.
Doch da folgt noch ein Kasten:

Zunächst wertet GamePro das Spiel ab, da Cyberpunk 2077 auf PS4 und Xbox One nicht gut aussieht. Die Wertung steht bei 68 Prozent, also für die PS4- und Xbox-Versionen. Doch plötzlich bekommt die Wertung für die technisch schlimmen Versionen eine Aufwertung, weil, ja warum eigentlich, weil das Spiel auf PS5 und Xbox Series X besser läuft? Das ergibt Sinn. Irgendwie. Denn die separaten Versionen für PS5 und Xbox Series X sind noch nicht erhältlich, es wird lediglich eine Abwärtskompatibilität angeboten, die das Spiel ein bisschen hochskaliert, somit basiert die Wertung für Cyberpunk 2077 auf PS5 und Xbox Series X im Prinzip auf den Wertungen für die PS4- und Xbox-One-Versionen.
Die Chefredakteurin erklärt das so: Normalerweise gebe man eine plattformübergreifende Wertung, also GamePro testet die PS4-Version von Spiel XY, und die Wertung gilt auch für die Xbox-One-Version, obwohl man sie unter Umständen gar nicht oder nur kurz gespielt hat. Da das Erlebnis von Cyberpunk nun stark schwankt, habe man sich entschieden, „die unterschiedlichen Generationen zu bewerten, also PS5 & Xbox Series X/S und PS4 (Pro) und Xbox One (S/X)“.
So wird ein Schuh draus. Oder auch nicht, denn im Test, noch vor den beiden Kästen, steht das:

Für „Playstation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S“ heißt die Wertung nun 83 Prozent. Ja. Erst die Abwertung, danach die Aufwertung, und so entsteht die 83. Als Wertung für alle Plattformen. Steht da. Mit Abwertung der Basiswertung 88, doch die abgewerteten 68 Prozent bekommen eine 15-Prozent-Aufwertung, die zu den 83 führen.
Exakt.
Wenn die Stimmung kippt: GameStar und 4Players ziehen nach
Die Berichterstattung von GameStar über Cyberpunk 2077 hat nahezu alles in den Schatten gestellt; eine derart zügellose, ausufernde Art von vermeintlichem Journalismus, die Komplettlösungen von geschönten Gameplay-Demos für vorbildlich hält, hat wenig Interesse an Kritik. Problematische Äußerungen im Marketing, der angeordnete Crunch, nichts davon hat GameStar auch nur annähernd so viel Aufmerksamkeit geschenkt wie Anspiel-Termine und Messe-Demos. Dementsprechend positiv sah auch die Wertung aus: 91 Prozent, veröffentlicht am 7. Dezember, drei Tage vor Release.
Mittlerweile hat auch GameStar nachträglich die Wertung geändert, natürlich nicht für die Konsolen, sondern für die PC-Version. Am 11. Dezember wertete die Redaktion drei Punkte ab, also auf 88 Prozent. Dazu heißt es:
„Weil die Release-Version von Cyberpunk 2077 unter mehr Problemen leidet als die Testversion, werten wir nachträglich ab. Neben den Bugs und Glitches (schwebende Waffen, fehlende Gesichtstexturen) nerven vor allem kaputte Quest-Auslöser, die sich nur durch mehrmaliges Neuladen fixen lassen.“
In einem weiterem Statement hat sich der zuständige Tester erneut zu Wort gemeldet und den Vorgang unter anderem so erklärt:
„Ursprünglich wollten wir Cyberpunk 2077 erst nach Release bewerten. Die allererste Testversion hatte so viele Glitches (schwebende Waffen überall), dass ein Day-One-Patch hier essenziell gewesen wäre, um das Produkt final einzuschätzen. Doch ein 45 GB großes Update, das während des Testens aufgespielt wurde, reduzierte diese Probleme massiv. […] Wir waren uns deshalb sicher: Selbst ohne Day-One-Patch ist Cyberpunk 2077 ein weitgehend rundes und bewertbares Spiel. Da müsst das Update schon Dinge verschlimmern, damit sich dieser Eindruck ändert. Doch genau dieser seltene Fall scheint nun eingetreten zu sein. Das ist für uns genauso ärgerlich wie für euch.“
Anders gesagt: Ausnahmslos alle Magazine haben vorab ein anderes Cyberpunk getestet als das, was Spielerinnen und Spieler ab dem 10. Dezember selbst ausprobiert haben. Nicht das erste Mal erlebt die Presse somit eine grundsätzlich andere Spielumgebung als die Spielenden, dadurch unterscheiden sich auch die Erfahrungen beider Gruppen.
4Players veröffentlichte ein wenig später als die Konkurrenz den Test, am 9. Dezember. Etwas deutlicher als andere Magazine hebt 4Players die Fehler der PC-Version hervor, eine Abwertung folgte allerdings erst am 10. Dezember nach dem Spielen der Konsolenversionen. Von den 90 Prozent der PC-Version geht der Chefredakteur runter auf satte 39 Prozent zumindest für die Konsolen, inklusive Kaufwarnung für die PS4- und Xbox-One-Versionen.
PC Games, das Multiplattform-Magazin, von dem keiner eine Ausrichtung auf mehr als eine Plattform erwarten würde, hat dem Testbericht folgenden Hinweis hinzugefügt:

Mittlerweile hat PC Games die Wertung für die Konsolenversionen veröffentlicht: 6 von 10 Punkten, also 4 Punkte weniger als die PC-Version.
Teil der Inszenierung
Am Erscheinungstag oder mehrere Tage danach haben fast alle Magazine die deutlichen Mängel sowohl der PC- als auch der Konsolenversionen angesprochen, teilweise deutlich mit Kaufwarnungen und Kolumnen. Wo ist also das Problem?
Ein berechtigter Einwand. Einer, der allerdings nur halb zählt. Denn: drei Tage vor Release haben ausnahmslos alle Magazine vom geilen Cyberpunk 2077 gesprochen. An der Qualität von Story, Charaktere oder Spielwelt mag sich bis heute nichts geändert haben, aber die Konsolenversionen waren selbst bei Konsolenmagazinen kein Thema.
Seit Jahren gilt im Spielejournalismus: der Schnellste gewinnt. Wenn lediglich eine handvoll Redaktionen vorab Review-Muster bekommt, bei einem Spiel, das einen noch nie dagewesenen Hype ausgelöst hat, zählt buchstäblich jede Minute. GamePro hätte somit auf mutmaßlich tausende Klicks verzichtet, wenn man als Redaktion auf die Konsolenversionen gewartet hätte. Verständlich mutet somit die Entscheidung an, dann doch wenigstens über die PC-Version zu schreiben.
Nur ging das in dem Fall gehörig nach hinten los. CD Projekt hat genau das geplant, und das soll weniger wie eine Verschwörungsanklage klingen als vielmehr wie eine aus Sicht des Studios nachvollziehbare Entscheidung: An die Presse geht vorab nur die bestmögliche Version des Spiels. An diesem Punkt hätten die beteiligten Magazine jedoch eines unbedingt tun müssen: abwarten.
Man hat an den Spielerinnen und Spielern vorbei berichtet. Keine Redaktion hat exakt die Version gespielt, die am 10. Dezember in den Handel kam. Abstürze, Bugs und andere Fehler treten bei der Presse unter Umständen in wesentlich niedriger Stärke auf oder sie werden gar nicht erst bemerkt, weil die Testversion oder der Day-One-Patch gefehlt hat. Exakt das ist nun passiert.
Damit einher geht die seit Tagen kommunizierte Qualität, die Cyberpunk 2077 bieten würde. Drei Tage, die den ohnehin monströsen Hype noch verstärkten. Von Spielerinnen und Spielern selbst verbreitet, etwa bei Reddit, aber auch die Kanäle von CD Projekt auf sozialen Medien fügten die Wertungen der Marketing-Inszenierung freudig hinzu.


Von Kaufwarnungen war da noch nicht die Rede. Hängen bleibt: Die Presse findet’s geil. Sogar die Presse selbst hat noch eins draufgelegt, abseits der eigentlichen Tests, nämlich mit den Tests der anderen. Am 8. Dezember, ein Tag nach dem Fall des Test-Embargos und zwei Tage vor Release, schrieb GamePro folgende News:

Ebenfalls am 8. Dezember berichtete GameStar über den Metacritic-Score.

Auch PC Games schrieb über die „Top-Wertungen“.

Alle Texte erwähnen das Fehlen der Tests der PS4- und Xbox-Versionen, doch das fast ausschließlich positive Bild wurde mit dem Fokus auf die tollen Wertungen noch verstärkt.
Offenbar erschien es den Redaktionen nicht wichtig genug, das Zurückhalten der Konsolenversionen mehr zu betonen als die vermeintlich tollen Wertungen.
Dass die Konsolenversionen teilweise in 720p laufen und laut den Technik-Gurus von Digital Foundry eher wie ein PS3-Spiel wirken, verbreitete sich erst nach Release und somit nach den jubelnden Testberichten. Zu einem Zeitpunkt, als viele Menschen bereits einen Kauf tätigten – sie wussten es schließlich nicht besser. Woher auch?
Von der Spielepresse jedenfalls nicht.
Warum Abwertungen nur wenig helfen
Die Abwertungen der einzelnen Magazine sind wichtig für jene Menschen, die noch keine Kaufentscheidung getroffen haben. Von Plattformen wie Metacritic werden sie allerdings nur selten erfasst. Ein beinahe absurdes Bild ergibt sich: Auf Metacritic werden die Tests von einigen deutschsprachigen Magazinen erwähnt – nur ohne die Wertungen der Konsolenversionen und ohne die mittlerweile zahlreichen Kaufwarnungen, auch international.

Für die Konsolenversionen sehen die Wertungen von 4Players ganz anders aus: 39 Prozent.

Die aktualisierte Abwertung auf 88 Prozent zeigt Metacritic nicht an.

Auch hier gilt die Wertung lediglich der PC-Version. Erst mehrere Tage nach Release hat PC Games eine Abwertung vorgenommen, die Konsolenversionen sogar „eine Frechheit“ genannt und mit 6 von 10 Punkten bewertet.
Nun könnte man argumentieren, dass die obige Übersichtsseite nur die PC-Version des Spiels abbilde. Das stimmt. Dadurch ergibt sich ein krummes Abbild der eigentlichen Situation, schließlich konnte Metacritic vor Release nur die Wertungen der PC-Version sammeln, da alle anderen Versionen bis kurz vor Release zurückgehalten wurden. Ein Problem bleibt: Leider aktualisiert Metacritic die Wertungen der PC-Version nicht, die einige Redaktionen gesenkt haben, auch die Übersichtsseiten der PS4- und Xbox-One-Versionen von Cyberpunk 2077 sehen nicht besser aus:
- Der Metacritic-Score der PC-Version basiert auf 58 Kritiken.
- Bei der PS4-Version bildet Metacritic bislang nur fünf Kritiken ab.
- Bei der Xbox-One-Version sind es lediglich vier Kritiken, darunter die 68 Prozent der GamePro.
Natürlich liegt das auch daran, dass die Reviews der Konsolenversionen erst nach und nach eintrudeln.
OpenCritic, wie Metacritic ebenfalls ein Review-Sammler, zeigt zwar ebenso ein positives Bild der Kritiken, blendet auf der Übersichtsseite zu Cyberpunk 2077 aber immerhin folgenden Hinweis ein:
„Please note: This game has significant disparities in performance, player experience, and review scores between the PC, next-gen consoles, Xbox One, and PS4 versions. The OpenCritic team and several critics suspect that the developer, CD PROJEKT RED, intentionally sought to hide the true state of the game on Xbox One and PS4, with requirements such as only allowing pre-rendered game footage in reviews and not issuing review copies for PS4 and Xbox One versions.“
Das sitzt. Leider fehlt ein entsprechender Hinweis bei Metacritic.
Journalistische Distanz oder: Man hätte es ahnen können
Vor wenigen Wochen veröffentlichte CD Projekt erstmals Gameplay-Material aus den Konsolenversionen. Bis zu dem Zeitpunkt basierten etwaige Anspiel-Berichte auf der PC-Version, die auf hochgerüsteten Power-Computern lief. Mehrere Magazine berichteten am 24. November darüber:
„Cyberpunk 2077-Trailer zeigt Gameplay der PS5- und PS4 Pro-Version“
(Quelle)
„Cyberpunk 2077: PS4-Gameplay sorgt dafür, dass Fans auf PS5-Fassung warten“
(Quelle)
Das „PS4-Gameplay“ stammte aber nicht von der Standard-PS4, sondern von der PS4 Pro, die ein bisschen üppiger ausgestattet ist. Dennoch reagierten einige Spielerinnen und Spielern ernüchtert, wie auch GamePro erwähnt. Selbst Laien erkannten ein Spiel, das sich deutlich von dem bislang gezeigten PC-Material unterschied.
Bereits Ende November, vor Erhalt der Testmuster, war also klar: Die Konsolenversionen sehen vielleicht nicht nur dürftig aus, sie könnten sogar in einem geradezu problematischen Zustand sein. Eine journalistische Distanz, eine berufsbedingte Skepsis hätte hier Alarm schlagen müssen, schließlich ist CD Projekt bekannt für holprige Veröffentlichungen. GamePro und andere Konsolenmagazine warteten aber nicht auf die bereits vor Release kritisierte Konsolenversion, sondern stürzten sich auf die PC-Fassung.
Mit Anlauf sprintete die Spielepresse in eine Situation, die chaotischer kaum sein könnte. Erst schwafelten sie alle von einem Meisterwerk, bis die Spielejournalist*innen plötzlich merkten, oha, das, was wir eigentlich testen sollten, aber gar nicht getestet haben, befindet sich in einem miesen Zustand und das erzählen wir euch erst nach ganz viel Lob und nach Release des Spiels. Ein bisschen Zurückhaltung, ein bisschen weise Voraussicht hätte das Hin und Her verhindern können, nein, sogar müssen.
CD Projekts Äußerungen zur Konsolenversion
Als die Kritik an den Versionen für PS4 und Xbox One im November aufkam, äußerte sich Studioboss Adam Kicinski in einem Finanzbericht wie folgt:
„In the past few days, we released two trailers presenting gameplay on current and next-gen consoles. The extra time gained by postponing the release is being used to further optimize the game, and we feel that it was the right decision.“
„And PS4, yesterday we released the gameplay both on PS4 and PS5. So, you can see the difference. And on both — I mean, PS5 is great. PS4 is still very good. I mean, we had those extra three weeks and we achieved a lot by — within this final stretch. So, we believe that the game is performing great on every platform.“
Angesprochen auf mögliche Bugs sagt Kicinski:
„So, in terms of bugs, we are all aware of them. Of course, such a big gang can’t be just bug free. That’s the kind of obvious, but we believe that the level will be as low as to let gamers not see them. And fortunately, some bugs extended previous were caused by some general — I would say general features and many of them are already fixed.“
Nochmals auf die Konsolenversionen angesprochen, heißt es von Kicinski:
„Of course, a bit lower than on pros, but surprisingly good, I would say for such a huge world. So, bit lower, but very good. That’s the answer.“
Der Tenor ist klar: Bugs gibt es so wenige, dass Spielerinnen und Spieler sie kaum bemerken werden und die Versionen für PS4 und Xbox One sehen gut aus, „überraschend gut“.
Kleiner Faktencheck: stimmt beides nicht.
In einem Interview von Anfang Februar 2020 äußerte sich CD Projekt wie folgt zu den Konsolen:
„Most AAA developers have that stuff [Xbox Series X dev tools] but we’re not focusing on that yet. We’re focusing on current gen.“
CD Projekt äußerte sich Mitte 2019 in einem weiteren Interview zum Thema. Auf die Frage, ob es schwierig sei, das Spiel auch für „lower-end hardware“ zu entwickeln, heißt es:
„Actually no, we have a very custom engine, the RED Engine. And actually, we’re targeting consoles as first class platforms and it looks amazing there. So obviously, if you spent, you know, $2,000 building your PC rig, it’s going to look better on that. But the graphics are quite amazing for what you’re going to get from Cyberpunk 2077 on consoles and low-end PCs.“
Mitte 2018 sprach ein Entwickler von CD Projekt so über die Konsolen:
„We knew we are developing the game for PC, PS4, and Xbox One. And we started the process of optimization right at the start.“
In einem Gespräch mit Eurogamer über mögliche PS5- und Xbox-Series-X-Versionen heißt es von einem Lead-Quest-Designer:
„Right now we’re focusing on PC, PlayStation 4 and Xbox One but obviously in the future we’d probably like to have Cyberpunk 2077 on the next platforms. But that’s really a matter for the future, to be honest. Right now we’re focusing on these. One of the things we learned with The Witcher 3 was, you should not delay working on the console versions, ever. So at all times we have a version running for everything. And of course, the high-end version we’re showing running it is completely different to the consoles, the current-gen is starting to get old. So there’s some things which won’t look as crisp. But the important thing to us is it will be fluid, it will play on your machine. There are limitations for any given hardware, that’s a natural thing. But we’ll do everything we can to squeeze as much as we can.“
Im Juni 2019 bekräftigte CD Projekt erneut den Fokus auf PS4 und Xbox One:
„Of course, we are looking at what is happening in the games industry because we are part of it, and we always need to look forward. But at the same time, we are a studio that really focuses on the work we’re doing now. So our full attention is on current-gen consoles and PC.“
Bereits im Juni 2018 sprach CD Projekt über die damals aktuellen Konsolen.
„The current console generation is what we’re aiming for. We are aiming for Xbox One, PlayStation 4, and of course PC as well.“
Angeblich laufe Cyberpunk 2077 bestens auf PS4 und Xbox One, wie CD Projekt in den vergangenen drei Jahren wiederholte. Die Realität zeigt ein anderes Bild. Hat CD Projekt bewusst gelogen? Natürlich lässt sich das nicht beantworten, zumal die Entwicklung von Spielen kompliziert ist und sich bei Cyberpunk 2077 über mehrere Konsolengenerationen hingezogen hat. Möglich also, dass das Spiel über einen längeren Zeitpunkt in einem akzeptablen Zustand war.
Ab einem gewissen Punkt sollten Journalistinnen und Journalisten allerdings skeptisch werden. Hinterfragen. 2018 begann das polnische Studio damit, die ersten handfesten Infos zu veröffentlichen; seit 2018 hat CD Projekt kein Material von den Standard-Konsolen gezeigt, und das, obwohl mehrere Entwickler und Studiobosse die Qualität der PS4- und Xbox-One-Versionen angepriesen haben. Diverse Magazine nahmen die Aussagen unkritisch auf und haben sie nur selten hinterfragt.
Im aktuellen Chaos erwähnen viele Magazine die alten Aussagen von CD Projekt nicht. Ja, der Release von Cyberpunk 2077 liegt noch nicht lange zurück, vielleicht sind Artikel, die die damaligen Interview-Schnipsel mit der aktuellen Realität vergleichen, längst in Arbeit. Dass die obigen Aussagen teilweise unkritisch in diversen News und Artikeln verwurstet wurden, zeigt aber, dass das Problem viel früher begonnen hat.
CD Projekt entschuldigt sich
Mittlerweile hat sich CD Projekt zur Kontroverse geäußert. In einem Statement heißt es unter anderem:
„First of all, we would like to start by apologizing to you for not showing the game on base last-gen consoles before it premiered and, in consequence, not allowing you to make a more informed decision about your purchase. We should have paid more attention to making it play better on PlayStation 4 und Xbox One. Second, wie will fix bugs and crashes, and improve the overall experience.“
Natürlich adressiert CD Projekt einige der Probleme mit keinem Wort.
- CD Projekt hat lediglich die PC-Version für die Testberichte herausgegeben. Erst am 9. November haben einige Redaktionen einen Key für die Konsolenversionen bekommen, zwei Tage nach Veröffentlichung der weitestgehend positiven Tests. Somit war für die meisten Magazine erst am Erscheinungstag oder Tage danach eine vernünftige Begutachtung der Konsolenversionen möglich.
- In den vergangenen drei Jahren hat CD Projekt nicht nur ein bisschen, sondern teilweise euphorisch über die Qualität der Versionen von Cyberpunk 2077 auf PS4 und Xbox One gesprochen. Ein wesentlicher Teil der PR-Strategie bestand somit in der Lobpreisung der Konsolenversionen. Wohlgemerkt: Das war allein CD Projekts Entscheidung.
- Und es war CD Projekts Entscheidung, Cyberpunk 2077 für PS4 und Xbox One wissentlich in einem derart problematischen Zustand überhaupt erst zu veröffentlichen. Viele CD-Projekt-Fans legen derzeit nahe, man habe das Studio nach den vielen Verschiebungen massiv unter Druck gesetzt und die Entwickler*innen somit zum Release gezwungen. Freundlich ausgedrückt ist das natürlich reines Geschwafel, das die langjährige Entwicklungszeit und die Erwartungen der Investoren komplett ignoriert. (Wobei das toxische Verhalten von vermeintlichen Fans natürlich trotzdem ein Problem für Entwickler*innen ist.) Hätte CD Projekt auf den „Druck“ der Spieler*innen gehört, wäre das Spiel 2018 auf den Markt gekommen und hätte so ausgesehen wie Blade Runner auf einem Fahrradtacho. Selbst nach der sanften Selbstkritik von CD Projekt gibt es noch immer Menschen, die die Schuld nicht bei den eigentlichen Verantwortlichen suchen (wobei es in diesem Konflikt nicht die eine gute und die eine böse Seite gibt, ja).
CD Projekt bietet für enttäuschte Spielerinnen und Spielern einen Refund an. Immerhin.
Mittlerweile kommt die Berichterstattung in Gang: Artikel, Kolumnen, News über die großen Probleme von Cyberpunk 2077 häufen sich. 4Players, GamePro und PC Games sprechen eine Kaufwarnung aus, GameStar hat den, äh, Platin-Award aberkannt.
Allein, das reicht nicht. Selbst ein Konsolenmagazin wie GamePro hat zunächst auf das Testen der Konsolenversion verzichtet. Die wesentliche Ausrichtung, ja der große Unterschied zum Schwesternmagazin GameStar hat man für die Klicks, für die Aufmerksamkeit beiseite geschoben.
Ausnahmslos alle Magazine, die am 7. Dezember einen Testbericht veröffentlichten, haben nicht das gleiche Spiel getestet, das den Spielerinnen und Spielern ab dem 10. Dezember zur Verfügung stand. Welchen Sinn kann dann noch ein sogenannter Test haben, wenn er die Technik der vermeintlich getesteten Spiele gar nicht aufzeigen kann, weil sich durch Day-One-Patches die grundlegende Erfahrung ändern kann?
Es ist ein Dilemma, in das sich die Spielepresse selbst befördert hat: Durch das Ausschlachten der oft großen Erwartungshaltungen vieler Spielenden, wird über jedes Detail berichtet, wohlgemerkt Jahre vor Release des eigentlichen Spiels. Somit muss auch der Test noch vor dem Erscheinungstag veröffentlicht werden, ausnahmslos jedes Feature muss in Reviews, Videos und Podcasts auserzählt werden. Dabei kann keine Redaktion sicher gehen, dass die gespielte Version auch die letztlich veröffentlichte ist.
Sobald nur ein Magazin die Möglichkeit eines Vorabtest nutzt, verlieren jene Redaktionen, die das Spiel am Release-Tag kaufen und somit die gleichen Bedingungen haben wollen wie Spielerinnen und Spielern, tausende Klicks. Unabhängigkeit zahlt sich nicht aus, zumindest scheint das die Devise der Magazine. Wer vorab berichten will, ist auf den Publisher oder das Studio angewiesen. Immer. So kommt es zu einer teilweisen Einflussnahme auf die Berichterstattung, da nicht die Redaktion, sondern die Marketing- und PR-Expert*innen der Studios die Rahmenbedingungen für den Test vorgeben und etwaige Problem-Versionen nicht oder zu spät herausgeben.
Der aktuelle Fall offenbart eine merkwürdige Situation, in der alle Parteien gleichwohl problematisches Verhalten zeigen. Viele Eigenarten in der journalistischen Berichterstattung, im Spiele-Marketing und in der Erwartungshaltung der Spielenden festigen einen Status quo, der zunächst zu fragwürdigem Journalismus und danach zu Enttäuschung führt. Zunächst schien es so, nur eine Partei würde davon profitieren: CD Projekt, dessen Spiel bereits durch Vorbestellungen viele Millionen US-Dollar eingespielt hat.
Mittlerweile sieht auch CD Projekt nicht mehr gut aus. Die vermeintlichen „good guys“ der Branche wollen eben auch nur Geld. Vielleicht kann das „Meisterwerk“ Cyberpunk 2077, das zu etlichen Kaufwarnungen geführt hat, ein Umdenken im Umgang mit Hype und Day-One-Reviews, aber auch mit Entwicklerinnen und Entwicklern und speziell mit CD Projekt anregen.
Nachtrag, 16. Dezember 2020:
In einem Tweet wies mich 4Players daraufhin, man habe für die Veröffentlichung des Testvideos abgewartet, um alle Wertungen aufzuzeigen. Am Mittwoch sei das Embargo (für die Konsolenversionen) gefallen, am Freitag ging dann das Video online. Am gleichen Tag hat übrigens auch GameStar das fast einstündige Testvideo veröffentlicht und dabei auch das Thema Konsolenversion besprochen. Eine löbliche Vorgehensweise, ja, und der Vollständigkeit halber will ich das erwähnt haben. Das große Abfeiern hat leider dennoch bereits am 7. Dezember (bei 4Players am 9. Dezember) stattgefunden, in Form der vielen Testberichte in Textform, bei denen die Redaktionen nicht oder kaum abgewartet haben.
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Sehr schöne Zusammenfassung! Bin leider auch auf das Marketing hereingefallen und habe mir eine der Xbox One X im Cyberpunk-Design gekauft. Da ist auch das Spiel dabei —und laut CD Projekt RED eine „Gratis“ -Beilage. Daher gibt es keine Rückerstattung. War für mich jedenfalls das letzte Spiel von denen!
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