Medienkritik

Die Leerstelle namens Crunch

Die Bullen, die Cops, die sogenannte Polizei funktioniert nicht in Cyberpunk 2077. Das weiß ich, weil ich – ehrlich wahr – zehntausende Wörter über Cyberpunk gelesen habe. Ich kann im Detail – Moment, ich checke die Notizen – das schäbige Polizeisystem beschreiben, außerdem reime ich im Effektgewitter des Spiels Dan-cing auf Raytra-cing und erkläre mindestens eine Stunde lang die bahnbrechende Story, die den gar nicht so talentierten Keanu Reeves als antikapitalistischen Punker zelebriert.

Unter welchen Bedingungen Cyberpunk 2077 entstanden ist, weiß ich aber immer noch nicht. Obwohl einige Redaktionen das ändern wollten. Angekündigt haben die das: Berichterstattung. Über Crunch. Ganz von selbst. Ohne Zwang. Zum Beispiel der GameStar-Chefredakteur, der in einer Preview zu Cyberpunk 2077 von Mitte November, drei Wochen vor Veröffentlichung des Spiels, folgendes verspricht:

„Wer Großartiges leistet, verdient großartige Arbeitsbedingungen. CD Projekt sieht sich indes aktuell mit Crunch-Vorwürfen konfrontiert. Wir haben uns trotzdem entschieden, dass wir uns in diesem Artikel ausschließlich aufs Spiel fokussieren, weil wir dies nach wie vor als Hauptaufgabe einer Hands-on-Preview sehen. Aber wir werden ebenfalls am Thema Cyberpunk-Crunch dranbleiben und euch diesbezüglich informiert halten. Angeordnete oder auch freiwillige Überstunden sind ein extrem komplexes Feld, das unserer Meinung nach eine differenzierte Betrachtung verdient, der wir gerecht werden wollen. Denn auch dieser Artikel – so viel Selbstreflexion sei erlaubt – konnte nur deshalb zu dem werden, was ihr jetzt vor euch seht, weil Micha zwei Tage lang sehr hart und sehr lang daran gearbeitet hat. Darauf sind wir nicht stolz, sehr wohl aber auf das Ergebnis. Dennoch gilt für uns natürlich das Gleiche wie für CD Projekt: Wer Großartiges leistet, verdient großartige Arbeitsbedinungen.“

Man werde am Thema „Cyberpunk-Crunch dranbleiben“, heißt es, man wolle die Leserinnen und Leser „diesbezüglich informiert“ halten, soso. Am 7. Dezember, prominent im Testbericht platziert, war dann folgendes zu lesen:

Ein freier Autor arbeite an einem Report, der das Thema mit „Betroffenen“ aufarbeiten würde. Bedenkt man das Zitat des Chefredakteurs, der dem Thema „Cyberpunk-Crunch“ eine „differenzierte Betrachtung“ zukommen lassen möchte, bedeutet das: die Betroffenen von CD Projekt sollen zu Wort kommen.

Auf die Frage eines Community-Mitglieds, ob man das Debakel rund um Cyberpunk näher beleuchten werde, meldet sich im Forum der zuständige Tester wie folgt zu Wort:

„[E]s gab eine Kolumne aus der Chefredaktion zum Konsolen-Debakel und eine nachträgliche Abwertung der PC-Version inklusive ausführlicher Begründung zu den Unterschieden zwischen Release- und Testversion. Soweit ich informiert bin, kommt die Tage auch noch ein größeres Video zum aktuellen Stand der Lage. Außerdem ein größerer Report zum Thema Crunch.“

Und so sieht das Ergebnis aus:

(Quelle)

Bereits der Titel deutet es an: Cyberpunk 2077 ist da gar kein Thema. Der Fokus liegt auf der deutschen Spielebranche. Total in Ordnung ist das, schließlich zeigt die Reportage eindrucksvoll empathisch die Probleme von Crunch, woher der Druck zur massiven Mehrarbeit kommt und inwieweit das deutsche Studio Daedalic besonders Praktikant*innen zu Crunch gedrängt haben soll. Dafür lohnt sich GameStar Plus, ja doch.

Ein Problem bleibt, verborgen im Mantel des Schweigens der GameStar, eine seltsam offensichtliche Leerstelle in der bisherigen Berichterstattung über Cyberpunk 2077: Crunch ist kaum ein Thema, selbst dann nicht, wenn die Chefredaktion eine „differenzierte Betrachtung“ verspricht.

Angekündigt wurde der Crunch-Report im Test von Cyberpunk 2077 in einem großen Kasten, mit der Überschrift „Cyberpunk 2077 und der Crunch“, beschrieben mit den Worten, es sei während der Entwicklung von Cyberpunk 2077 „laut übereinstimmenden Medien- und Insider-Berichten mehrfach zu längerfristigen Überstunden-Perioden“ gekommen und nun wolle man das mit „Betroffenen“ aufarbeiten. Bereits mehrere Wochen zuvor beteuerte der Chefredakteur persönlich, man werde am „Thema Cyberpunk-Crunch“ dranbleiben.

Der Tenor lautete: Cyberpunk-Crunch, alles klar, geht los, bald geht das richtig los, die journalistische Sause.

Nun bespricht der mehrfach in Cyberpunk-Texten versprochene Report über den Crunch bei der Entwicklung von Cyberpunk das Thema Cyberpunk-Crunch so: nur am Rande.

„Das Phänomen »Crunch« begleitet die Spielebranche seit ihren Anfängen und beschreibt eine Phase der intensiven Mehrarbeit, die über Wochen oder sogar Monate andauern kann. Zuletzt drängte der Release von Cyberpunk 2077 den Begriff in die Schlagzeilen, nachdem einige Mitarbeiter des Entwicklerteams CD Projekt Red gegenüber der Website Bloomberg von anhaltenden Crunch-Phasen berichtet hatten.“

Cyberpunk 2077 dient lediglich als Definition von Crunch. Eine sicher wichtige Herleitung, da in der Berichterstattung über die Arbeitsbedingungen lediglich von Samstagsarbeit die Rede gewesen ist. Mit einer Aufarbeitung zum Thema Cyberpunk-Crunch hat das aber natürlich nichts zu tun. Diese Aufarbeitung hat die GameStar-Redaktion aber von sich aus angekündigt. Was ist da passiert?

Spielejournalismus der Marke GameStar, na klar. Es braucht schon eine schnoddrige Kaltschnäuzigkeit, problematische Arbeitsbedingungen in der Berichterstattung auszuklammern, dabei großspurig auf „differenzierte Betrachtungen“ zu verweisen, die man in den nächsten Wochen recherchieren will, nur um im Ergebnis exakt diese Menge an Inhalt über Cyberpunk-Crunch zu veröffentlichen: nüscht.

An allgemeiner Cyberpunk-Überdrüssigkeit liegt das nicht. GameStars Output an Inhalten über das Rollenspiel dürfte alles übertreffen. Ja, alles. Von der Veröffentlichung des Testberichts und der Report-Ankündigung bis zum 23. Dezember, der Veröffentlichung des Reports, gingen folgende Artikel online oder haben ein Update bekommen:

„Cyberpunk 2077 Build-Guide: Das braucht ihr für den idealen Netrunner“

„Cyberpunk 2077 und DLCs: Alle Infos zu Gratis- & Bezahl-Addons“

„Cyberpunk 2077: 15 spannende Details, die ihr nicht verpassen solltet“

„Cyberpunk 2077 Stealth-Guide: Was ihr beim Schleichen beachten müsst“

„Pazifisten-Guide zu Cyberpunk 2077: So spielt ihr es durch, ohne zu töten“

„Cyberpunk 2077 Build-Guide: Effektiv kämpfen als Kommandosoldat mit Messer und Sturmgewehr“

„Cyberpunk 2077: Hacking-Minispiel – So knackt ihr das Breach-Protokoll“

„Alle Infos zu Cyberpunk 2077: Release, Multiplayer, Gameplay & mehr“

„Cyberpunk 2077 – Skippy finden: Wie ihr eine der besten Waffen bekommt“

„Cyberpunk 2077 Guide: So kommt ihr kostenlos an Fahrzeuge, die ihr behalten könnt“

„Cyberpunk 2077 im Technik-Check: Wie viel FPS bringt welche Hardware?“

„Cyberpunk 2077 Guide: Die besten Cyberware-Mods und wo ihr sie findet“

„Cyberpunk 2077: Komplettlösung mit allen Hauptquests“

„Cyberpunk 2077: So bekommt ihr Mantis-Klingen und Monodraht früh im Spiel – kostenlos“

„Cyberpunk 2077 Guide: So funktionieren die Gigs der Fixer in Night City“

„Cyberpunk 2077 Guide: Alle Romanzen und ihre Voraussetzungen“

„Was taugt Cyberpunk 2077 aus der Sicht eines reinen Shooter-Spielers?“

„Pimp My PC: Cyberpunk 2077 flüssig spielen auf einem neuen System für 500 Euro“

„Cyberpunk 2077: Alles zu Skills und dem Levelsystem“

„Wie ihr das Ende von Cyberpunk 2077 möglichst lange hinauszögert“

„Cyberpunk 2077: Warum die verkorkste PS4- und Xbox-Version auch PC-Spielern schadet“

„Cyberpunk 2077 Guide: So verdient ihr schnell viel Geld in Night City“

„Cyberpunk 2077: So funktionieren die Schwierigkeitsgrade“

„Cyberpunk 2077: Wie ihr neue Autos kaufen könnt“

„Cyberpunk 2077 Quiz: Welcher Lebensweg ist der richtige für euch?“

„Cyberpunk 2077: So steckt ihr eure Waffe weg“

„Cyberpunk 2077 startet nicht – Das könnt ihr tun“

„Cyberpunk 2077 Build-Guide: So skillt ihr den ultimativen Tech-Scharfschützen“

„Cyberpunk 2077: Lohnt sich das Stadia-Angebot mit Chromecast Ultra für PC-Spieler?“

„Cyberpunk 2077: 10 Tipps, die wir vor dem ersten Spielstart gern gewusst hätten“

„Cyberpunk 2077 Guide: Was ihr beim Nahkampf beachten müsst“

„Cyberpunk 2077 Build-Guide: Das braucht ihr für den ultimativen Nahkämpfer“

„Cyberpunk 2077: So funktioniert der Charakter-Editor“

Oh, die 37 News, die GameStar seit dem 7. Dezember veröffentlichte, sind hier noch gar nicht aufgezählt. 32 Artikel, 37 News, drei Videos, und all das fast ohne das Thema Crunch – laut GameStar-Chefredakteur soll das die versprochene „differenzierte Betrachtung“ sein?

Ohne Kritik kommt Cyberpunk bei der GameStar natürlich nicht weg, doch die gilt vornehmlich der PC-Version des Spiels. Crunch juckt dabei nicht. Bugs und Abstürze, die auch abseits der Redaktion erlebt und verbreitet werden, sorgen dabei für einen gewissen Drang, das Thema im Detail aufzuarbeiten. Exakt das hat GameStar getan: eine Kritik formuliert, die ohnehin jedes andere Magazin und tausende Spielende ebenfalls geäußert haben, in einem Rahmen, der wenig Expertise und noch weniger Recherche brauchte. Die PC-Version hat Bugs? Ok, doof, hier die Abwertung, natürlich erst nach Release des Spiels und des Tests; Konsolenversionen doof?, ah, auch doof für PC-Spieler*innen, mehr drüben bei GamePro, aber auch da erst nach Release des Spiels und des Tests, klar.

Beim Thema Crunch, bei problematischen Arbeitsbedingungen, bei einem Thema, das schnell ins Persönliche abdriftet, weil nicht das abstrakte Spiel, sondern die Menschen dahinter plötzlich einer prekären Situation ausgesetzt werden, da brabbelt GameStar im Flüsterton.


Der letzte Stand

So sieht der letzte Stand der GameStar-Berichterstattung zum Thema Crunch bei CD Projekt aus:

„Cyberpunk 2077: CD Projekt Red ordnet Samstagsarbeit bis zum Release an“, vom 30. September

(Quelle)

Die News bezieht sich auf den von Bloomberg veröffentlichten Bericht, der aus einer internen Mail von Studioboss Adam Bawoski zitiert. Ja, da geht’s vornehmlich um Samstagsarbeit, also rechnerisch sieben Tage Mehrarbeit bis zum Release. Dass im Bloomberg-Bericht ein anonymer Mitarbeiter von CD Projekt zu Wort kommt und von weitaus schlimmeren Arbeitsbedingungen spricht, erwähnt auch GameStar.

„Im Bericht von Bloomberg kommt allerdings zusätzlich ein anonymer Mitarbeiter zur Sprache: Demzufolge leistet zumindest ein Teil des Teams bereits seit über einem Jahr zusätzliche Überstunden, die sowohl an Wochenenden als auch nachts erfolgen.“

Warum die Überschrift lediglich von Samstagsarbeit spricht, obwohl es offenbar darüber hinaus geht, bleibt unklar. Doch das Framing, das GameStar hier setzt, ist eindeutig: Ja, da ist zwar auch ein Mitarbeiter, der von horrendem Crunch redet, aber die Samstagsarbeit, die „nach dem polnischen Arbeitsrecht entsprechend bezahlt und ausgeglichen werden“ muss, die ist halt nicht so schlimm, weil, und ja, das hat GameStar tatsächlich geschrieben, weil darum:

„Es kommt also zumindest nicht zu unbezahltem und ungeregeltem Crunch.“

Was GameStar hier als Fakt darstellt, ist längst nicht so einfach. Schließlich zitiert der Bloomberg-Bericht den anonymen Mitarbeiter, verifiziert von Jason Schreier, dem wohl eifrigsten Crunch-Reporter der gesamten Branche. Gemeinhin nennt man das eine „glaubwürdige Quelle“, und die hat hier eben nicht über „geregelten Crunch“ gesprochen.

Na gut, könnte man meinen, die Faktenlage ist dünn, „nur“ ein Mitarbeiter sprach über Crunch, soll die GameStar den Fokus doch auf die Samstagsarbeit richten, die der Studioboss später auch bei Twitter bestätigt hat. Die Geschichte ging danach aber noch weiter.

Nur bei der GameStar nicht.

Einen Tag nach dem ursprünglichen Bericht veröffentlichte Jason Schreier einen weiteren Text zum Thema Crunch. Darin heißt es:

„Polish game developer CD Projekt Red, a subsidiary of CD Projekt SA, this week asked all of its employees to work six-day weeks in the lead-up to the November release of Cyberpunk 2077, one of the most hotly anticipated games of the fall, Bloomberg reported. But the new policy was just the formalization of an informal code that has long existed at the studio. Various departments at CD Projekt Red have already been working nights and weekends for weeks or months straight in order to meet deadlines, according to people who have worked there.“

Eine Messedemo wird erwähnt, die die Entwicklerinnen und Entwickler zur Spielemesse E3 fertigstellen mussten.

„In early 2018, several CD Projekt Red developers had to crunch for months to finish the demo video they would present during the video game conference E3 in June, according to people who were involved.“

Erneut zitiert Jason Schreier aus einer internen Email, in der Studiochef Badowski folgendes schreibt:

„Much like everyone else at the studio, I, too, am overworked, mentally exhausted, and anxiously looking at the calendar“

Und weiter heißt es:

„He [Adam Badowski in der Email] said he was aware that many employees had been testing their limits to bring the game to launch, efforts for which he was “immeasurably thankful!”“

Ebenfalls am 30. September, passend zum Text, schrieb Jason Schreier einen Tweet, der sich an jene News richtete, die suggerierten, CD Projekts Crunch beinhalte lediglich sieben Tage Arbeit an Samstagen.

„Correcting some misinformation I’ve seen floating around:
1) Some devs on Cyberpunk 2077 have been crunching on and off for years. At least since the E3 2018 demo.“

Am 9. Oktober veröffentlichte Schreier eine weitere interne Email von Badowski, in der es heißt:

„If i could wish for anything, I would like to humbly ask you tu ENDURE IN THE EFFORT to deliver the game. I would also like to extend an apology to your partners and ask for their support as well. Dear partners, I am fully aware that the hard work of your loved ones often means they cannot participate on the home front, but I promies this is the last stretch and the finish line is near.“

Diese Mail wurde im Juni 2020 (!) an die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter von CD Projekt gesendet.

All das hat GameStar nicht aufgegriffen. Nix davon, und das, obwohl die Situation sich beinahe grundlegend geändert hat. Zunächst wurde die Samstagsarbeit thematisiert, die die Bosse offiziell bestätigten, während bereits ein anonymer Mitarbeiter von einer weitaus schlimmeren Situation berichtete, dann aber hat Jason Schreier mit weiteren Quellen gesprochen und weitere Emails veröffentlicht, die die Lage von harmloser Arbeit an Samstagen relativierten – schon seit Monaten crunchen die Entwickler*innen, heißt es.

Was muss passieren, damit die GameStar-Redaktion über Crunch berichtet, wenn selbst interne Mails von Studiobossen, in denen sie darüber sprechen, wie kaputt sie sind, nicht wenigstens für eine News ausreichen?


Reddit? Geil – Crunch? Ungeil

Am 14. Oktober veröffentlichte ein anonymer Mitarbeiter von CD Projekt einen ausführlichen Beitrag auf Reddit. Darin heißt es, einige Abteilungen crunchen bereits seit Juni 2019, manche sogar seit 2018. Auch wird die problematische Kommunikation der Führungsetage von CD Projekt massiv kritisiert. Jason Schreier hat die Person dahinter verifiziert und somit die Echtheit bestätigt.

Und wieder hat GameStar nicht darüber berichtet. Und das ist sicherlich das kurioseste an der Situation, schließlich liebt GameStar das Tollhaus namens Reddit.

(Quelle)

Die Quelle für diese bahnbrechende Berichterstattung? Ein 41-sekündiges Video, das jemand bei Reddit hochgeladen hat. Und ja, das Video besteht nur aus dem Fesseln, wohlgemerkt nach 20 Sekunden, also ist das 41-sekündige Video zur Hälfte ein irrwitzig langweiliges Herumgelaufe.

(Quelle)
(Quelle)
(Quelle)

Wie gesagt: GameStar liebt Reddit. Zumal die obige Auswahl lediglich Red Dead Online betrifft und sogar zum Teil massiv in die Irre führt (das besagte Zeitparadoxon existiert beispielsweise gar nicht). Speziell bei Cyberpunk 2077 griff man ebenfalls auf Reddit-Beiträge zurück, zum Beispiel 2016.

„Cyberpunk 2077 – Neues Dialogsystem geplant? Hinweise in The Witcher gefunden“

(Quelle)

Der hier als Quelle verwendete Reddit-Beitrag wurde natürlich nicht verifiziert, anders als der Beitrag zum Thema Crunch.

Einen weiteren Spin erhielt die Story am 29. Oktober, als Studiochef Adam Badowski in einer Fragerunde folgendes über Crunch sagte:

„Regarding crunch; actually, it’s not that bad – and never was. Of course it’s a story that has been picked up by the media, and some people have been crunching heavily, but a large part of the team is not crunching at all since they have finished their work; it’s mostly about Q&A and engineers, programmers – but it’s not that heavy; of course, it will be extended a bit, but we have feedback from the team; they’re happy about the extra three weeks, so we don’t see any threats regarding crunch.“

Es liegt in der Natur der Sache, dass ein verantwortlicher Studiochef im Gespräch mit Investor*innen nicht offen und ehrlich über Crunch spricht; zumal das Gesagte den internen Emails widerspricht, die Badowski zuvor an die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter schickte. Dass die Informationslage dadurch noch komplizierter wird – tja, geschenkt, Journalismus eben, aber auch über die von CD Projekt geäußerte Verharmlosung hat GameStar nicht berichtet.

Die am nächsten Tag erwartbare Entschuldigung, die Badowski per Email an die Belegschaft sendete, wurde ebenfalls nicht von GameStar aufgegriffen.

„From the bottom of my heart, I would like to apologize to everyone for what I said during Tuesday’s investor conference call. […] I have nothing to say in my defense. What I said was not even unfortunate, it was utterly bad. For that, please accept my most sincere and honest apologies.“

(Quelle)

Nicht die Entschuldigung selbst, sondern der Vorgang von Anfang bis Ende (Crunch-Verharmlosung bis Crunch-Entschuldigung) wäre eine News wert. Mindestens. Schließlich nimmt die GameStar-Redaktion sonst auch jede andere Aussage gerne auf und verziert sie mit den blumigen, mit den schönen Worten.

„Cyberpunk 2077: Cooles Detail ermöglicht eine lebendigere Open World“

(Quelle)

„Nebenquests von Cyberpunk 2077 sind so wichtig, sie ändern die Story“

(Quelle)

„Cyberpunk 2077: Verbündete reagieren auf Entscheidungen und können zu Feinden werden“

(Quelle)

„Cyberpunk 2077 – Entwickler: „Wir wollen die Spielindustrie verändern“

(Quelle)

Jede der News basiert auf Aussagen von Entwicklern. Ein Studiochef, der problematische Arbeitsbedingungen relativiert und sich innerhalb kürzester Zeit dafür entschuldigt, dürfte den Nachrichtenwert aller obigen News um ein vielfaches übertreffen.


Crunch-Berichterstattung zu Beginn 2020

Im Januar 2020, während einer Investorenkonferenz, kam das Thema Crunch medienwirksam auf. Auf die Frage, ob Crunch notwendig sei, antworte CEO Adam Kicinski:

„To some degree, yes – to be honest. We try to limit crunch as much as possible, but it is
the final stage. We try to be reasonable in this regard, but yes. Unfortunately.“

(PDF-Dokument)

Damit bricht CD Projekt mit dem Versprechen aus 2019, man wolle die Angestellten mit mehr Respekt behandeln und Crunch vermeiden. Hier haben wir also eine Aussage zum Thema Crunch, wohlgemerkt eine hochoffizielle Aussage, die problematische Arbeitsbedingungen sozusagen bestätigt, und wie berichtet GameStar darüber?

Zunächst gar nicht.

Der Grund für die Investorenkonferenz war die Bekanntgabe einer Verschiebung von Cyberpunk 2077. Für folgende News hat GameStar die Fragerunde als Grundlage genommen:

„Cyberpunk 2077 soll nicht noch einmal verschoben werden: „Wir sind uns sicher“

„Gerüchte vom Tisch: CD Projekt arbeitet aktuell wirklich nur an Cyberpunk“

„Cyberpunk 2077: Multiplayer verschiebt sich auf 2022“

„Wie geht’s nach der Verschiebung mit Cyberpunk 2077 weiter? Roadmap zum Release“

In keiner, ich wiederhole: ich keiner einzigen News hat GameStar die Aussagen zum Thema Crunch aufgegriffen. Erst ein nachträglich hinzugefügter Absatz der ersten News bezieht sich auf Crunch.

„Für durchaus kontroverse Debatten im Netz sorgt die Tatsache, dass die Entwickler im Interview Crunch nicht ausschließen können, um Cyberpunk 2077 auf das gewünschte Niveau zu bringen. Adam Kicinski beteuert allerdings, dass man sich hier auf einen möglichst vernünftigen Rahmen eingrenzen möchte. CD Projekt stand bereits in der Vergangenheit in der Kritik, eine »Crunch-Kultur« im eigenen Unternehmen zu fördern. Das Studio wehrte sich damals vehement gegen die Vorwürfe von einzelnen Ex-Mitarbeitern.“

Nur um das festzuhalten: 850 Wörter hat GameStar über die Verschiebung, über den Mehrspieler-Modus und über die Roadmap geschrieben. Das Thema Crunch erhielt lediglich 71 Wörter in der damaligen Berichterstattung.

Nicht direkt bezogen auf die Fragerunde mit den Investoren, sondern vielmehr auf die reine Verschiebung, hat GameStar eine weitere News geschrieben.

„Memes zur Cyberpunk-Verschiebung: Das Internet lacht drüber“

(Quelle)

Die „News“ ist eine plumpe Aneinanderreihung von Twitter-Beiträgen und Reddit-Postings. GameStar schreibt dazu:

„Und tatsächlich sorgt die Verschiebung von Cyberpunk 2077 auch für extrem große Resonanz unter Fans. Allerdings fällt die im Schnitt alles andere als negativ aus. Einzig die Erwähnung möglicher Crunch-Phasen wird in einigen Reddit-Postings kritisiert.“

Und was macht GameStar? Erwähnt die besagten Reddit-Beiträge zum Thema Crunch natürlich nicht. Der Tenor ist klar: Witzig soll es sein, heiter und dufte und locker-flockig. Problematische Arbeitsbedingungen passen da nicht rein.

Klar, die Informationslage war Anfang 2020 dünn. Allein die Ankündigung von Crunch hätte allerdings für ein halbes dutzend News und Artikel sorgen können. GameStar hat einen guten Draht zu CD Projekt, erst 2019 veröffentlichte man eine exklusive Dokumentation über GOG, die Vertriebsplattform von CD Projekt, ebenso hat man etliche Interviews mit Entwicklern geführt. Interesse bestand an Crunch-Recherchen offensichtlich nicht. Woran liegt das?

Die Antwort ist so einfach wie ernüchternd: Klicks.


Angeblich sei Crunch kein Thema

Das stammt hochoffiziell von Michael Graf, Mitglied der Chefredaktion und Autor einiger „Megapreviews“ über Cyberpunk 2077, der sich in einem Podcast zur Berichterstattung über Crunch geäußert hat.

„Für uns bei der GameStar ist Crunch nichts, worüber sich viele Menschen Informationen wünschen, das muss man einfach mal so kalt sagen. Es ist ein Thema, dem wir uns widmen, wenn Crunch-Vorwürfe aufkommen, über das wir berichten, aber eine GameStar als Fachmedium ist immer noch sehr stark ausgerichtet erstmal zu sagen, was unsere Leute interessiert und was wir auch sehen ist, Berichterstattung über das eigentliche Spiel, um welches es auch immer geht. Das heißt aber nicht, dass das Thema für uns irrelevant ist, im Gegenteil.“

Michael Graf spricht von einem Stimmungsbarometer, das die Redaktion erstellt: Klicks, Kommentare, Zuschriften entscheiden darüber, wie groß das Interesse der GameStar-Leser*innen sei. Er fügt ein Beispiel an: Die Leserinnen und Leser der GameStar wollen wissen, was sie in Crusader Kings 3 bekommen, nicht so sehr interessieren sie die Umstände, unter denen das Spiel entstand. Das „Produkt“ stehe im Fokus, heißt es.

Im Podcast wird leider nicht so sehr darüber gesprochen, warum das so ist, warum die Leserinnen und Leser – insbesondere – der GameStar offenbar kein großes Interesse an Crunch haben. Doch hierbei spielt das Konzept der „selbsterfüllenden Prophezeiung“ eine Rolle: Solange GameStar sagt, das messbare Interesse an Crunch sei zu gering, um in mehr als News-Texten darüber zu berichten, bleibt das Interesse der Leserinnen und Leser nämlich genau das: zu gering – schließlich bekommen sie auf GameStar.de teilweise nur wenig Informationen dazu.

Maßgeblich an dem fehlenden Interesse der Leser*innen wird auch die Art der bisherigen Berichterstattung zum Thema sein. Wiederholt hat GameStar etwa bei Cyberpunk 2077 das Thema Crunch nur sehr bedingt thematisiert, in Gesprächen mit den Entwicklern nicht darüber gesprochen, hat in dutzenden Previews, News und Videos Crunch nicht mit einem Wort erwähnt. Wegreden kann die Redaktion das nicht; viele Previews, viele News, viele Interviews mit CD Projekt über Cyberpunk 2077 enthalten nämlich genau das: eine seltsame Crunch-Leere. Stattdessen wird in der investigativ-journalistischen Professionalität im Stil der Promiflash-Redaktion gefragt, wie es sich anfühle, auf Keanu Reeves zu treffen.

Allein Cyberpunk 2077 dient als perfektes Beispiel dafür, wie GameStar als Redaktion das Thema klein hält. In einer Preview und dem Testbericht zum Spiel klammerte man die Arbeitsbedingungen aus, kündigte aber eine Berichterstattung zum Thema an; GameStar selbst nutzte dabei auch das Wort Kaufentscheidung in der Ankündigung im Test.

„Wir rechnen mit einer Veröffentlichung innerhalb der nächsten zwei Wochen und werden den Artikel [über Cyberpunk 2077 und Crunch] an dieser Stelle verlinken, sodass ihr das Thema bei eurer Kaufentscheidung einbeziehen könnt.“

Wie oben aufgedröselt: Der Report hat nix mit Cyberpunk 2077 zu tun, es ist im Artikel kein Thema, nix wird aufgearbeitet, die Betroffenen arbeiten nicht bei CD Projekt, es gibt keine Historie der Crunch-Ereignisse. Wie soll die Kaufentscheidung über Cyberpunk 2077 beeinflusst werden, wenn die Leserinnen und Leser gar nix über die Arbeitsbedingungen bei Cyberpunk 2077 erfahren?

Nahezu grotesk wirkt es, wenn nun ein Mitglied der Chefredaktion mangelndes Interesse am Thema beklagt, obwohl GameStar dazu beiträgt.


Crunch-Texte hinter der Bezahlschranke

Ja, obgleich der Crunch bei CD Projekt im neuerlichen Report keine Rolle spielt, ist ein toller und wichtiger Artikel entstanden. Nur: Er ist exklusiv bei GameStar Plus erschienen, somit lediglich hinter einer Paywall erhältlich. Die Gründe dafür mögen vielfältig sein, unter anderem ist ein Abo-Modell weniger von Reichweite abhängig, und da Crunch keine große Rolle spielt bei der GameStar, kann immerhin GameStar Plus derlei Industrie- und Crunch-Texte finanzieren.

Den Großteil der Leserinnen und Leser sperrt man somit allerdings aus. Im Jahr 2018 sprach man von knapp 12.000 Plus-Mitgliedern, mittlerweile dürfte die Zahl weiter gestiegen sein. Bedenkt man aber die Gesamtreichweite, die GameStar mit fast 5 Millionen Unique-Usern angibt, ist die Zahl der Lesenden bei Plus-Artikeln im Vergleich stark begrenzt – und somit auch die Zahl der potenziellen Leserinnen und Leser.

Sobald die Berichterstattung der GameStar über das Thema Crunch kritisiert wird, erwähnt die Redaktion nahezu immer folgenden Text:

„Wie geht »Crunch« auf Deutsch? Die Arbeitszustände in der Spielebranche“

(Quelle)

Seit Veröffentlichung im Juni 2019 ist der Text nur für Plus-Mitglieder verfügbar. Das gleiche gilt für folgenden Podcast:

„Hinter den Pixeln, Folge 11: Crunch – Aus Leidenschaft kaputt gearbeitet“

(Quelle)

Hinzu kommt der neuerliche Crunch-Bericht, der ebenfalls nur für Plus-Mitglieder lesbar ist.

Alle drei größeren Reportagen über Crunch können somit nur die zahlenden Abonnenten lesen. Sicherlich hat jeder Online-Journalismus eine wirtschaftliche Komponente, die für den Erhalt der Redaktion und somit der Berichterstattung sorgen muss. Wenn dadurch der Eingriff in die Berichterstattung so massiv wird, dass beinahe überlebensgroße Themen wie Crunch dabei untergehen, kann das Modell nur als gescheitert betrachtet werden.


Wenn die Chefredaktion sich wundert

Auf die Frage, wie Michael Graf zur Forderung einiger Entwickler*innen steht, man brauche den Spielejournalismus, um auf Crunch aufmerksam zu machen und eine gewisse Front gegen die Führungsetagen der Studios zu errichten, äußert er sich im Podcast wie folgt:

„Schreibt mir. Schreibt mir, wenn ihr Entwicklerinnen oder Entwickler seid, von Crunch betroffen seid und sagt, es kann so nicht weitergehen, ich brauche jemanden, der sich mit diesem Thema beschäftigt und ich gebe auch Informationen dazu – schreibt uns. Und das ist keine Floskel: das ist noch nie passiert.“

Ach, Mensch. Da kann einem die GameStar-Chefredaktion fast leidtun. Schließlich kennt ja niemand die Gründe dafür.

Oder etwa doch?

„Das [die Verschiebung] bedeutet für die Entwickler selbst noch mehr Crunch, also massig Überstunden. Und auch das ist nicht sonderlich gut, kann man ganz klar sagen. Wobei ich gestehen muss, ich bin nicht so ein Riesenfan davon zu sagen, dass wenn man auf dem Weg zu einem Meisterwerk ist, es keine Überstunden geben darf und das ist ja das Ziel von CD Projekt Red, das nächste Meisterwerk zu schaffen […].“

Das hat ein Redaktionsmitglied der GameStar in einem Video gesagt. Einfach so. Hat er sich selbst ausgesucht. Solange das Spiel ein Meisterwerk wird, sind 100-Stunden-Wochen und damit Burn-out oder zerstörte Ehen gerechtfertigt. Denn genau das kann Crunch bedeuten. Nix mit Überstunden.

Überstunden sind Überstunden. Hat man mal, sind lästig, können ebenfalls belasten, aber Crunch geht darüber hinaus; Crunch beginnt nicht erst zum Ende einer Produktion, sondern kann sich über Jahre hinziehen; Crunch ist eine gelebte Kultur, die viele Führungspersonen als unverzichtbar ansehen, um vermeintlich tolle Spiele zu erschaffen; Crunch kann auch die Folge einer Reihe Fehlentscheidung sein, die zu einem enormen Druck führen, sodass Entwickler*innen ohne ausdrückliche Anweisung zu crunchen beginnen.

All das ist bekannt. Dutzende Angestellte von Spielestudios haben das genau so berichtet. Crunch gefährdet die Gesundheit und kann das Privatleben zerstören. Für ein Meisterwerk scheint das aber okay zu sein, sagt ein GameStar-Redakteur. Wie wenig muss die Chefredaktion den Output der eigenen Redaktion kennen, wenn man sich tatsächlich darüber wundert, dass noch nie ein Betroffener von Crunch die GameStar kontaktiert hat?

Da oben steht doch der Grund: GameStar relativiert Crunch. Wäre ich Betroffener von Crunch und stünde vor der Wahl, ob ich der GameStar einen ausführlichen Erfahrungsbericht schickten sollte, würde ich wohl nur einen Mittelfinger-Smiley versenden.

Vorgelebt hat das Relativieren übrigens der Chefredakteur, der Anfang des Jahres 2020 in einem Video so über Crunch sprach:

„Das ist immer ein schwieriges Thema. Aber gerade bei so einem Projekt wie Cyberpunk und auch mit der Komplexität ist es unfassbar schwierig, Crunch komplett zu vermeiden […].“

Eine ähnliche Argumentation führen jene Menschen an, die oftmals für Crunch verantwortlich sind: Personen wie Neil Druckmann, Chefentwickler von The Last of Us, oder die Führungsetage von CD Projekt, die der Meinung sind, für unvergessliche Spiele sei ein großer Leistungsdruck, Opferbereitschaft und Crunch zwingend notwendig. Und nun schaue man bitte auf die Konsolenversionen von Cyberpunk 2077, den Ärger, die Frustration über ein buchstäblich kaputtes Spiel.

Weiter vergleicht der GameStar-Chefredaktion Crunch mit einem Tag Mehrarbeit.

„Wenn wir das jetzt, um mal blöd gesagt, das auf GameStar übertragen, wenn ich dir jetzt sagen würde, okay, du hast einen Tag mehr Zeit um die Titelstory zu machen, würde es bei dir ja auch nicht so sein, joa, alles klar, dann arbeite ich nur noch die Hälfte der Zeit, sondern du machst dir dann, so wie ich dich kenne, dir ja Gedanken darüber, ja geil, ich hab ’nen Tag mehr Zeit, was kann ich da noch mehr rausholen. Und so ist es ja bei vielen, die kreativ arbeiten. Es wird sich jetzt aber auf deine Arbeitszeit erstmal grundsätzlich nicht auswirken, sondern du wirst überlegen, ich habe jetzt einen Tag mehr Zeit, was kann ich damit machen.“

Der Chefredakteur will mit seinem verstörendem Vergleich deutlich machen, dass die Entwickler*innen durch die Verschiebung nicht weniger arbeiten, sondern die Bedingungen vermutlich gleich bleiben; schrecklich falsch ist der Vergleich dennoch, da es hier nicht um einen Tag Mehrarbeit geht, sondern um mehrere Monate, zumal der Chefredakteur suggeriert, Kreative arbeiten nun mal so und fänden das ja geil, was bei gelegentlichen Überstunden der Fall sein mag, aber nicht durchgearbeitete Wochenenden seit über einem Jahr.

Bereits zuvor erwähnte ich den Abschnitt aus einer Preview, die weitere Berichterstattung ankündigte. Da schrieb der Chefredakteur folgendes:

„Angeordnete oder auch freiwillige Überstunden sind ein extrem komplexes Feld, das unserer Meinung nach eine differenzierte Betrachtung verdient, der wir gerecht werden wollen. Denn auch dieser Artikel – so viel Selbstreflexion sei erlaubt – konnte nur deshalb zu dem werden, was ihr jetzt vor euch seht, weil Micha zwei Tage lang sehr hart und sehr lang daran gearbeitet hat. Darauf sind wir nicht stolz, sehr wohl aber auf das Ergebnis. Dennoch gilt für uns natürlich das Gleiche wie für CD Projekt: Wer Großartiges leistet, verdient großartige Arbeitsbedinungen.“

Nochmal: zwei Tage Überstunden schieben ist kein Crunch. Sicher, die zwei Tage mögen „sehr hart“ gewesen sein, das bezweifelt niemand, doch Crunch streckt sich über Monate oder gar Jahre und hat nix mit derlei Überstunden zu tun. In einem Video über die Zustände bei Rockstar bringt der Chefredakteur das Thema Leidenschaft ins Spiel.

„Spieleentwickler sind ja auch von Natur aus ein bisschen Perfektionisten, das schwingt da ja auch immer mit. Wenn man ein Spiel entwickelt, dann will man dass es richtig, richtig geil wird am Ende. Man sagt ja nicht, passt schon […]. Die wenigsten Spieleentwickler, die ich kennengelernt habe, haben diese Einstellung, sondern jeder macht Spieleentwicklung, weil er sagt, er will das bestmögliche Spiel an die Leute da draußen rausschicken.“

Zur Einordnung: Bevor Heiko Klinge Chefredakteur der GameStar wurde, arbeitete er als Chefredakteur der „Making Games“, ein Magazin für Entwickler*innen von Spielen, und offenbar hat er dabei brutale Arbeitstiere kennengelernt, die alles für ein „richtig geiles“ Spiel tun. Von einem anderen Redaktionsmitglied heißt es im Video:

„Sobald man mit Leidenschaft irgendwo dransitzt, dauert es meistens sowieso länger, weil viele ja auch Perfektionisten sind.“

Zwar erklärt man im Video, wie Crunch entstehen kann, unter anderem weil Spieleentwicklung kompliziert sei und viele Abteilungen voneinander abhängig seien, aber hier wird eben auch suggeriert, eine Leidenschaft, ein Perfektionismus führe zu 100-Stunden-Wochen. „So sind sie halt, die Entwickler“, lautet der Tenor.

Der Chefredakteur sagt weiter, dass eine „Kultur der Leidenschaft“ entstehe, sodass man als Entwickler*in aus „Solidarität“ länger bleibe. Und weiter:

„Umso wichtiger ist da eigentlich die Verantwortung des Arbeitgebers, diese Leidenschaft und diese Begeisterung für die Arbeit dann auch irgendwie zu steuern“

Es ist ein ewiges Hin und Her und zieht sich durch große Teile der Berichterstattung: Erst wird aufs übelste relativiert, dann aber gibt es auch kluge Gedanken und zutreffende Erklärungen; ein Livestream vor einigen Monaten über Crunch bei CD Projekt bot ein gleiches Bild, ein Redaktionsmitglied legte nahe, dass die Spielebranche die Mitarbeiter*innen nicht gut behandeln würde, dann aber wurden die Zustände beim Studio als nicht so schlimm beschrieben wie bei Bioware und Anthem, obwohl das Gegenteil der Fall sein soll, wie bereits mehrfach berichtet wurde.

Ein anderes Mitglied der Chefredaktion schreibt so über Crunch:

„Dass Entwickler, die hart und mit Herzblut an einem Spiel gearbeitet haben, vielleicht zusätzlich niedergeschlagen sind, wenn dieses Spiel deshalb verrissen wird, steht noch auf einem anderen Blatt. Mir würde es zumindest so gehen, wenn ein Artikel kritisiert würde, an dem ich eine Nacht lang geschrieben habe. Freiwillig übrigens, weil ich es wichtig fand, nicht weil mich irgendjemand dazu gezwungen hat.“

Es ist zum verzweifeln. Wie oft müssen Betroffene von chronisch gewordenen Krankheiten berichten, die durch Crunch entstanden sind? Wie viele Beziehungen müssen zerbrechen, wie viele Interviews müssen geführt, wie viele Twitter-Threads geschrieben werden, damit die GameStar-Chefredaktion den Unterschied zwischen „eine Nacht durcharbeiten“ und jahrelangen Crunch verstehen?

Ebenfalls aus der Chefredaktion kommt folgender Satz:

„Wir können Spiele nicht für die Umstände abwerten, unter denen sie entstanden sind, weil wir diese Umstände niemals objektiv und vollständig durchblicken können. Wir können schlichtweg nicht wissen, bei welchen Projekten es zu Crunch gekommen ist, weil er auch oft unentdeckt bleibt. Und selbst wenn es Beschwerden gab, wird es schwer, herauszufinden, ob sie wirklich echt oder übertrieben waren.“

Offenbar ist jener Chefredaktion, die in einem halben dutzend Videos, Podcasts und Artikeln über den eigenen „differenzierten Spielejournalismus“ geredet hat, nicht ganz klar, wie man Anschuldigungen von Quellen verifiziert.

Es fehlt der Chefredaktion immer wieder ein Gespür für angemessene Vergleiche und allgemeiner Reflexion, sonst würde sie sich nicht verwundert darüber äußern, dass sich niemand bei ihnen melde. Zumal im Crunch-Report über Cyberpunk, der den Cyberpunk-Crunch gar nicht groß thematisiert, sehr ausführlich über den Unterschied zwischen Überstunden und Crunch geschrieben wird.

Dass die drei großen Crunch-Reportagen der GameStar allesamt von freien Autoren – und somit nicht von festen Redaktionsmitgliedern – stammen, spielt dabei bestimmt keine Rolle.


Chance vertan

Es war allein die Entscheidung der GameStar-Redaktion, das Thema Crunch aus Previews und Testberichten auszuklammern. Man hätte den Leserinnen und Lesern in einem vielgelesenen Format eine neue Perspektive bieten können. GameStar entschied sich indes dagegen. Eine Entscheidung, die das angeblich mangelnde Interesse an den Arbeitsbedingungen zementiert.

Schließlich ist der Test zu Cyberpunk 2077 beinahe explodiert. Über 1.600 Kommentare hat der Artikel, der am 7. Dezember veröffentlicht wurde, bis heute angesammelt, ein Großteil davon über den Zeitraum einiger Tage. Eine schier gewaltige Zahl, die den Hype und das Interesse nicht nur am Spiel selbst, sondern auch am Testbericht beweist. Beinahe unbegreiflich scheint es somit, dieses Interesse nicht für das Thema Crunch zu nutzen, für eine weitere Seite, für ein paar mehr Absätze, die den Leserinnen und Lesern nicht nur erklären, wie meisterwerkig Cyberpunk vermeintlich ist.

Zum Vergleich die Kommentaranzahl der Crunch-Reportagen der vergangenen Jahre:

  • „Haribo-Tüten statt Urlaubstage: Deutsche Entwickler über Crunch“, Kommentare: 101
  • „Wie geht »Crunch« auf Deutsch? Die Arbeitszustände in der Spielebranche“, Kommentare: 11
  • „Hinter den Pixeln, Folge 11: Crunch – Aus Leidenschaft kaputt gearbeitet“, Kommentare: 25
  • “ Cyberpunk 2077 im Test: Ein Rollenspiel, das ihr nicht vergessen werdet“, Kommentare: 1687

Die (zum Teil) geringe Anzahl an Kommentaren liegt natürlich auch daran, dass die Crunch-Texte nur bei GameStar Plus lesbar sind, dennoch geben sie einen groben Einblick in die Unterschiede der Reichweite. Auch sei angemerkt, dass eine Thematisierung im Test nicht zwingend eine Abwertung bedeuten muss. Die Redaktion und nur die Redaktion allein entscheidet, wie ein Testbericht aufgebaut ist, was er erwähnen soll – oder was nicht, zum Beispiel kritische Bemerkungen zum Thema Arbeitsbedingungen, wie im Fall von Cyberpunk 2077.


Was ist wichtiger?

GameStar entschied sich bewusst gegen die prominente Platzierung von Crunch-Vorwürfen im Test. Nach gewisser Zeit in dieser Diskussion, die sich alsbald im Kreise dreht, stellt sich eine Frage:

Was ist wichtiger – die Beschreibung und Bewertung von Features oder das Berichten über Arbeitsbedingungen?

Objektiv kann es nur eine Antwort geben, nämlich letzteres. An die Arbeitsbedingungen sind Menschen gekoppelt und – viel wichtiger: ihre Gesundheit. Wie gut sich die Story eines Spiels schlägt, kann man, ohne Übertreibung, bei dutzenden Magazinen nachlesen, bei YouTuber*innen und Blogger*innen, doch sobald das Problem Crunch auftritt und die Gesundheit von Menschen gefährdet ist, genauer: das Leben eben jener, die die Features der Spiele überhaupt erst ermöglichen, dann kann das eine (die Story, das Gunplay, etc) nicht wichtiger sein als das andere (Crunch, Sexismus, Belästigungen, etc).

Jede aufmerksame Chefredaktion würde nun antworten: Das Interesse der Leserinnen und Leser sagt etwas anderes. Und ja, ein Crunch-Report über deutsche Studios oder ein Text über sexuelle Belästigungen bei Ubisoft mögen nicht die gleichen Aufrufzahlen haben wie der Testbericht zum neuen Spiel der deutschen Studios oder dem neuen Ubisoft-Blockbuster. Für die Wirtschaftlichkeit einer Redaktion sind das unabdingbare Zahlen, die – na klar – auch einen Teil der Berichterstattung beeinflussen (müssen), damit Geld verdient werden kann.

Jahrelang war Crunch jedoch nur ein kleiner Teil der Berichterstattung, zumal massive Überstunden viele Jahre romantisiert und als „Kriegsgeschichten“ verherrlicht wurden; wer Crunch bei Spiel XY „überlebte“, galt als erfahrener Angestellter, einer, der unmenschliche Arbeitszeiten mit vermeintlicher Leidenschaft gleichsetzte – oder Vorgesetzte dies vorlebten. In den vergangenen Jahren hat sich das teils massiv geändert; die Zahl der Betroffenen, die darüber sprechen, steigt mit jedem Jahr – und somit auch die Berichterstattung. Das lässt sich auch auf GameStar.de beobachten, etwa bei der dreiseitigen News über die Zustände bei Rockstar oder ein Interview mit Anwälten.

Eine tolle Basis, auf der sich aufbauen lässt; eine Basis indes, die in sich zusammenfällt, wenn bei den vielgelesenen Formaten wie Previews und Tests das Thema bewusst ausgeklammert wird.

Ein Bewusstsein der Spielenden könnte für eine Umkehr sorgen: Nicht die ohnehin beliebige, bei dutzenden Magazinen lesbare Bewertung von allen verfügbaren Features definiert den sogenannten Test, sondern die Umstände, unter denen das Spiel entstand. Bei jedem Titel lässt sich das nicht bewerkstelligen, schon klar, aber mittlerweile ist die Sammlung der großen, gescheiterten Triple-A-Spiele mit Crunch-Horror lang.

Wenn Redaktionen wie GameStar, aber auch GamePro, PC Games oder 4Players dem Thema Crunch nicht mal annähernd die gleiche Aufmerksamkeit geben wie das Bewerten der Grafik, wird sich jedoch nicht viel ändern.


Die Macht der Klicks

Ein paar Beispiele sollen aufzeigen, wie im Fall von Cyberpunk 2077 über jede Nichtigkeit geschrieben wird und warum das daraus resultierende Verhältnis die Macht der Klicks offenbart.

Im Juli 2020 berichtete GameStar in einer News über zwei Bilder.

(Quelle)

Ja, zwei Bilder. Exklusive Bilder, immerhin. Direkt von CD Projekt. Exklusiv. Und was zeigen die so?

„Die zeigen einen Flammenwerfer, Raytracing-Effekte und mehr.“

Das ist in der Tat heftig. Nur wenige Tage zuvor hat ein Mitglied der Chefredaktion eine 80.000 Zeichen umfassende Preview über Cyberpunk 2077 geschrieben, und die wird in der News nach dem zweiten Absatz mit „die größte Titelstory aller Zeiten“ angeteasert, aber klar, ja, eine Analyse zweier Bilder kann man da nochmal nachschieben. Schließlich heißt es in der News:

„Wir analysieren beide Screenshots im Detail und klären, warum mehr hinter Feuer und Pfützen steckt, als man meinen könnte.“

Der erste Screenshot zeigt Feuer, eine Explosion oder dergleichen. Dazu schreibt GameStar:

„Zum einen existieren offenbar Flammenwerfer im Spiel oder zumindest feurige Modifikationen für eure Waffen mit denen ihr Gegner einheizen dürft […]“

Anfangs hieß es noch, die Bilder zeigen einen Flammenwerfer, doch bereits nach wenigen Absätzen relativiert GameStar den eben geäußerten Fakt mit „offenbar“ oder „zumindest feurige Modifikation“, aha, naja. Weiter heißt es:

„Zum anderen sieht man deutlich, dass dadurch offenbar auch die Umgebung Feuer fangen kann. Die am Logo auf einzelnen Kisten erkennbare Militech-Lagerhalle brennt an einigen Stellen lichterloh. Zudem bildet sich weiter hinten Rauch, der im Spiel die Sichtbedingungen verschlechtern könnte.“

Eine Umgebung, die Feuer fangen kann, also nur „offenbar“, ok. Nur gibt das Bild das gar nicht her, schließlich ist es eine Momentaufnahme, die nicht darstellt, ob das Feuer auch nach dem Schuss oder der Explosion weiter lodert.

Das zweite Bild zeigt ein Auto vor einem leuchtendem Firmenlogo. Nun wird ein Experte hinzugezogen:

„Für unseren Hardware-Redakteur Alex steckt aber noch viel mehr im Bild. Er macht gleich zwei Raytracing-Effekte aus […]“

Das sehe „natürlich ziemlich schick aus“, schreibt GameStar weiter.

Nein, ich denke mir das nicht aus. Nirgends findet sich ein Hinweis, dass die beiden Bilder sehr wahrscheinlich auf hochgerüsteten High-End-Rechnern entstanden sind. Vermutlich hat CD Projekt die Bilder nach der Aufnahme noch ein bisschen verschönert, was nicht unüblich ist bei Bildern für Marketingzwecke. Das gestaltet vermeintliche Analysen von „Hardware-Experten“ nicht nur kompliziert, macht sie zeitgleich auch gänzlich unglaubwürdig.

Eine weitere, ganz besondere News veröffentlichte GameStar am 26. Dezember, also nach Release des Spiels.

„Cyberpunk 2077 – So bringt ihr mit einem Haustier mehr Leben in Vs Apartment“

(Quelle)

In vier Schritten erklärt GameStar, wie Spielerinnen und Spieler von Cyberpunk ein Haustier bekommen können. 568 Wörter braucht die Redaktion dafür. Die exklusiven Screenshots haben eine News bekommen, die 455 Wörter enthält. Und wie lang ist der letzte Stand der GameStar-News über Crunch bei CD Projekt?

514 Wörter.

Zwei vermaledeite Screenshots und ein nutzloses Katzenviech haben also eine ähnliche Aufmerksamkeit erhalten wie das Thema Crunch. Woran liegt das? Vermutlich spielt Google eine Rolle. Breits im Mai 2020 äußerte sich der Chefredakteur im Forum über das Thema:

„Mal ganz abgesehen davon, dass rund 70% unserer Gesamtreichweite bereits über Suchmaschinen kommen. D.h. wenn kein Suchinteresse an einem Thema vorhanden ist, ist das für uns erstmal eine deutlich schwierigere Ausgangssituation als bei einem Witcher, Call of Duty, AC:Valhalla oder einer Liste der besten Echtzeit-Strategiespiele.“

70 Prozent! Dass Cyberpunk 2077 häufig gesucht wird, dürfte klar sein, aber vermutlich nicht im Kombination mit den Worten „Crunch“ oder „Arbeitsbedingungen“. Liegt auch daran, dass Crunch erst seit einigen Jahren vermehrt ein Thema geworden ist und zunächst dafür sensibilisiert werden muss.

Kann das gelingen, wenn die Berichterstattung des größten deutschen Spielemagazins zum weltweit meisterwarteten Spiel des Jahres gerade das Thema Crunch nur am Rande erwähnt? Die GameStar-Redaktion muss sich nicht den Vorwurf gefallen lassen, sie würde nicht über Crunch berichten, denn das tut sie, wiederholt und in guter journalistischer Qualität, es geht vielmehr um den Vorwurf, bei bestimmten Studios, bestimmten Spielen anderen Themen eine geradezu grotesk breitere Aufmerksamkeit zu schenken als der Gesundheit von Entwicklerinnen und Entwicklern. Dazu kommen mehrere Relativierungen und unangebrachte Vergleiche, die Crunch mit einigen Überstunden gleichsetzen oder gar für gerechtfertigt halten.

Der in einer Cyberpunk-Preview und dem Cyberpunk-Test angekündigte Text über den Crunch bei Cyberpunk 2077, der bei der Kaufentscheidung von Cyberpunk helfen soll, das Thema Cyberpunk-Crunch aber gar nicht aufarbeitet, hält abschließend folgendes Detail bereit: In der Text-Übersicht zu Cyberpunk 2077 auf GameStar.de ist der Text nicht zu finden. Tja.

Immerhin will sich GameStar weiter mit dem Thema befassen, wie es im Text heißt. Das ist gut und wichtig. Ob aus einem Lippenbekenntnis tatsächliche Realität wird, bleibt abzuwarten.


Mehr zum Thema Cyberpunk 2077:

Erst Meisterwerk, dann Kaufwarnung: Das Chaos um Cyberpunk 2077
Mehrere Tage vor Release des Spiels war sich die Presse einig: Cyberpunk rockt. Das Problem: Niemand hat die Konsolenversion getestet. Fatal, wie sich herausstellen sollte.

Cyberpunk 2077 und die Spielepresse: Ziemlich beste Freunde
In der Test-Berichterstattung fand ein Thema nicht statt: Crunch. Nicht nur bei GameStar, sondern auch bei PC Games, Eurogamer oder Gameswelt wurde über alles geschrieben, über jedes noch so kleine Feature. Problematische Arbeitsbedingungen? Kein Thema.

GameStar und Cyberpunk 2077: Meisterstücke, so weit das Auge reicht
Die Art, wie das größte deutschsprachige Spielemagazin über ein einziges Spiel schrieb, verblüffte. Bereits vor Release war sich GameStar sicher: Cyberpunk werde ein Meisterstück – obwohl niemand aus der Redaktion auch nur eine Sekunde gespielt hat.

Mehr zum Thema Crunch:

The Last of Us 2 und die Spielepresse: Mit der Achterbahn in die Magengrube
Vor dem Release des Spiels gab es Berichte über massiven Crunch bei der Entwicklung. Viele Magazine ignorierten die Vorwürfe in der Berichterstattung.

Wie GameStar gefährliche Arbeitsbedingungen ignoriert
Als Anfang 2020 das Thema Crunch bei CD Projekt aufkam, habe ich ausführlich gezeigt, wie GameStar das Thema in der damaligen Berichterstattung verharmlost und klein gehalten hat.


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4 Kommentare

  1. Wundert mich nicht. Kein bisschen.
    Seitens Gamestar erwarte ich längst keine kritischen Artikel die Misstände in der Branche kritsch thematisieren. Sei es +MeToo, das Thema Crunch, systematische Mitarbeiterausbeutung oder Diskriminierung und Frauenfeindlichkeit in der Branche.

    Das ist ein einfältiges Magazin welches nur über das berichtet was an Games Spaß macht oder gerade angesagt ist. Ein Gaming-Trend Magazin, ohne Anspruch den Leser etwas intellektuell anspruchsvolleres oder gehaltvolleres darüberhinaus schöpfend anbieten zu wollen.
    Alles ist dort Party, alles toll, alles super bei den Redakteuren.Man könnte Meinen sie lebten alle in ihrer eigenen schöngesoffenen Filterblase.

    Der Banalität der Oberflächlichkeiten machen auch vor Plus-Artikeln nicht halt, in denen den Lesern immer wieder „gaming“ als Allerheilmittel für jede Lebenslage- und Krise verkauft wird.
    Heute zb. „Covid-19 und Gaming: So verändert die Pandemie unser Spielverhalten“
    https://www.gamestar.de/artikel/covid-19-und-gaming-so-veraendert-die-pandemie-unser-spielverhalten,3365720.html

    Der einzigen Kritik die Gamestar in der Lage sind fundamental auf den Grund zu gehen ist, wenn eine Waffe in Spiel xyz zu viel Schaden macht und User deswegen unzufrieden nach Nerf schreien. Und mit „auf dem Grund zu gehen“ meinen sie „auf Reddit“ User Kommentare zu lesen und zu zitieren.

    Ich hatte wirklich Hoffnung dass seit Gamestars „Kodex“ Offensive sich redaktionell irgendwas zum besseren wenden würde, doch diese Hoffnung ist seit gut einem halben Jahr endgültig abgestorben, wegen dem banalen wie profanen Mumpitz die sie als Artikel verwursten, obwohl in der Branche so vieles spannendes passiert und es ein leichtes wäre, zb Video-Interviews zu führen.
    Doch wann haben Gamestar das letzte mal ein echtes Interview mit internationaler Branchenprominenz durch Gamestar Redakteuren geführt gesehen? Man könnte glauben mit den Hanswürsten will kein Mensch (mehr) reden. Undenkbar wäre es nicht..

    Deswegen glaube ich einfach nicht (mehr), dass Gamestar sich zum Thema Crunch bei CDPR oder Allgemein je wieder als Artikelthema kritisch widmen werden. Ich vermute sogar das Thema ist denen schlicht zu hoch und zu komplex. Oder für ihr Profil nicht spaßbetont genug.

    War schon im Rahmen eines #MeToo Artikels nicht anderes, als sie als Beispiel die eigenen Mitarbeiter heranzogen und das für eine gelungene Auseinandersetzung mit dem Thema hielten…
    Das ist als würde man über Hungerkrisen in der Welt schreiben, indem man die vollen Kühlschränke der Redakteure analysiert.

    Wenn ich Gamestar als Magazin beschreiben müsste, käme mir inzwischen „Karikatur“ in den Sinn.

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    1. Ich sehe es nicht ganz so schlimm wie du, aber natürlich hast du in einigen Punkten recht. Komplexe Themen wie Crunch finden ja durchaus auch mal statt, aber dann teilweise eben von freien Journalist*innen, die ihr Handwerk durchaus beherrschen. Aber eine große Recherche aus der eigenen Redaktion zu einem vermeintlich „heiklem“ Thema wie Crunch oder den sexuellen Belästigungen bei Ubisoft, das wäre mal dringend notwendig. Gerade der Ubisoft-Skandal, locker das wichtigste Thema 2020, fand in der Berichterstattung kaum Platz. Das darf einfach nicht sein. Da wird dann mit Klicks argumentiert, aber wenn man auch zuvor nicht in der Lage war, Themen wie MeToo für das eigene Publikum aufzubereiten, ist mangelndes Interesse doch kein Wunder.

      Wie gesagt, es gibt Hoffnungsschimmer, den neuerlichen Crunch-Report über die deutsche Szene finde ich ganz unironisch super. Aber es fehlt an Mut, an einem Willen, nicht nur den Klicks nachzujagen (was ja verständlich ist einerseits, andererseits nicht zu sehr die Arbeit beeinflussen darf). GameStar hat sehr wohl mal prominente Menschen im Interview, wie im Text geschrieben, gerade zu CD Projekt haben sie oft Kontakt, öfter als andere deutsche Redaktionen. Themen wie Crunch werden dann aber nicht abgefragt. Die Gründe sind vielfältig, kann man viel drüber spekulieren, aber die Gelegenheit für guten Spielejournalismus haben sie allemal. Manchmal klappts, öfters halt nicht.

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  2. Ich kann die Aufregung um Crunch nicht ganz nachvollziehen. Das sind keine Lagermitarbeiter von Amazon, die keine Alternative zu ihrem Job haben, sondern topqualifizierte Arbeitskräfte. Die könnten ihre Fähigkeiten und Talente auch sinnvoll für die Gesellschaft einsetzen, statt sie mit Games zu verdaddeln. Aber sie können natürlich selber entscheiden, wo sie arbeiten wollen. Wenn ihnen die Bedingungen nicht passen, dann gäbe es genügend Möglichkeiten diese zu ändern. Betriebsrat, Gewerkschaft, Streik etc. Irgendwie fühlt sich in der heutigen Welt jeder gerne als Opfer ohne sein eigenes Handeln zu reflektieren. Beispielsweise die Frau, die gestern tränenreich über das ruppige Verhalten der Polizei gejammert hat. Die hat keiner gezwungen ins Kapitol zu gehen.

    Die Aufgabe der Gamestar ist es über Computerspiele zu berichten, sie muss nicht die taz für digitale Themen werden. Über Themen wie Crunch können andere Medien viel besser berichten. In Kochsendungen wird doch auch nicht über die Arbeitsbedingungen von Erntehelfern gesprochen.

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    1. So einfach wie du es dir hier machen willst, ist es eben nicht. Anstatt die Arbeitsbedingungen selbst zu kritisieren, redest du nur über die Angestellten, die ja angeblich alles selbst in der Hand haben. Hier ein paar Gedanken:

      1. CD Projekt lehnt Gewerkschaften ab. Haben sie selber in Interviews gesagt. Wo ist da deine Kritik? Warum schreibst du über die Angestellten, die das Problem angeblich selber lösen können, aber nicht über die Studioleitung, die Crunch überhaupt erst erzwingt und Gewerkschaften ablehnt?
      2. Polen ist jetzt nicht gerade das Aushängeschild einer lebendigen Games-Studio-Kultur. Wenn du ein Top-Entwickler bei CD Projekt bist, aber kein Bock mehr auf den Crunch hast, wirst du vermutlich nicht einfach mal was anderes finden, zumindest in der Gamesbranche. Ein Umzug wäre notwendig, vielleicht sogar in ein anderes Land, und das kann oder will auch nicht jede*r, weil Familie, Freunde, etc.
      3. Mehrfach haben Entwickler*innen bereits in Interviews gesagt, sie brauchen die Spielepresse, um überhaupt erstmal Aufmerksamkeit zu schaffen, wie auch im Text beschrieben. Wenn Crunch nicht aufgedeckt wird, wenn niemand darüber redet, wird sich nur wenig ändern bzw. dauert der Umschwung vielleicht länger. Eine Kündigung im Stillen eines unzufriedenen Entwicklers wird die Lage im Studio nicht ändern, im Gegenteil; eine weltweite Berichterstattung über Crunch bei Rockstar, CD Projekt oder Bioware hingegen kann sehr wohl gewisse Dinge in Gang setzen.
      4. Die Aufgabe der GameStar ist es, über Computerspiele zu berichten, und dazu geht auch Crunch, ganz besonders Crunch sogar, Crunch ist ein sehr viel wichtigeres Thema als die Bewertung von Grafik, Story und all der andere Quatsch. Testberichte sind noch immer das höchste der journalistischen Gefühle, obwohl ein Testbericht nur wenig journalistische Expertise braucht. Es ist doch grotesk zu behaupten, man müsse nicht über problematische Arbeitsbedingungen berichten, weil andere es besser können; wenn es jemand können sollte, dann doch bitte Spieleredaktion, ist ja schließlich die Fachpresse, herrje.
      5. Also ich würds ganz gut finden, wenn man in Kochsendungen über Erntehelfer spricht. Warum auch nicht? Was spricht dagegen? Warum hast du ein so großes Problem damit, dass eklige Arbeitsbedingungen in den entsprechenden Branchen thematisiert werden?

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