Medienkritik

Im Suff erdacht: Das GameStar-Trinkspiel mit CD Projekt

Gilt der „journalistische Qualitätsanspruch“, den die GameStar-Redaktion in den eigenen Kodex gehämmert hat, eigentlich auch für ein Trinkspiel mit denjenigen, über die sie kritisch berichten sollte? Eine Frage, von der niemand dachte, sie müsste je gestellt werden, kann nun beantwortet werden – weil die Redaktion für die Aufnahme des Trinkspiel nachträglich sogar Geld haben will.

Alles beginnt mit einem Podcast. Im Rahmen der Gamescom 2019 zeigte das polnische Studio CD Projekt eine neue Demo zu Cyberpunk 2077. In dem Podcast will die GameStar die Entstehung der Demo beleuchten. Zumindest deutet das die Headline an.

„GameStar-Podcast – Plus-Folge 65: So entstand die Gamescom-Demo von Cyberpunk 2077“

(Quelle)

Die 65. Folge ist keine Plus-Folge im Sinne einer zusätzlichen Episode, nein, es handelt sich um das exklusive Podcast-Format von GameStar Plus, der werbefreien, aber kostenpflichtigen Bezahlversion von GameStar.de. Und in diesem Podcast sprechen tatsächlich zwei Entwickler von CD Projekt über die Gamescom-Demo, namentlich „Leveldesigner Miles und Questdesigner Philipp“.

Ein klassisches Interview also, solides journalistisches Handwerk.

Wird in klassischen Interviews eigentlich auch Alkohol getrunken, verbunden mit einem Trinkspiel? Ich frage für einen Freund, der gerade einen GameStar-Podcast gehört hat. Dieser Podcast entstand nämlich als Live-Fragerunde, bei der einige Plus-Leser*innen von GameStar dabei waren. Und weil das noch nicht einzigartig genug ist, heißt es direkt zu Beginn des Podcast von einem Redaktionsmitglied:

„[…] es stehen auch noch fünf Biergläser auf dem Tisch […]“

Gefüllte Biergläser, wohlgemerkt. Warum? Ja, warum wohl? Warum stehen fünf Biergläser auf dem Tisch einer Gesprächsrunde, die aus drei Journalisten der GameStar besteht und aus zwei Entwicklern von CD Projekt? Klar, weil sie trinken wollen, Alkohol, ja, weil das ja klar ist bei einem Interview. Das machen die aber nicht nur so nebenbei, das wäre schließlich nicht cool genug, nein, man hat sich ein Trinkspiel ausgedacht. Sobald einer der Redakteure oder einer der Entwickler ein bestimmtes Wort sagt, wie etwa „Spiel“, „Level“ oder „Quest“, muss ein Schluck Bier getrunken werden.

Kennt man ja, solche Zusammenschlüsse aus Journalisten und Entwicklern, die gemeinsam Bier trinken, sich dabei aufnehmen und das als Bezahlinhalt eines Online-Magazins veröffentlichen. Die Idee für das Trinkspiel erklärt der „Leveldesigner Miles“ wie folgt:

„Ich glaube, diese Idee entstand zwischen mir und Micha auf der Branchenparty im Suff.“

Mit „Micha“ ist vermutlich Michael Graf gemeint, Mitglied der GameStar-Chefredaktion und ebenfalls Teil der Gesprächsrunde. Und weil ein CD-Projekt-Entwickler und ein Mitglied der GameStar-Chefredaktion auf einer – nach eigener Aussage – versoffenen Branchenparty die Idee eines Trinkspiels für ein Interview für eine tolle Sache hielten, kann nun eine Stunde und 40 Minuten lang dabei zugehört werden, wie Journalisten und Entwickler zusammen Bier trinken.

Witzig ist das Trinkspiel allemal. Wenn der Leveldesigner Miles nicht das Wort „Level“ sagen darf und wenn die GameStar-Journalisten nicht das Wort „Spiel“ sagen dürfen, ergeben sich urkomische Sätze. Als „Designer für Örtlichkeiten in Spielen“ bezeichnet sich zum Beispiel der Leveldesigner Miles. Brillant.

Michael Graf, Mitglied der GameStar-Chefredaktion, erzählt im Podcast von einer Messedemo zu Crysis und benutzt dabei das Wort „spielen“. Sein Kollege sagt, er habe sich bis hier hin „so gut drumrum geschlängelt“, woraufhin das Mitglied der GameStar-Chefredaktion antwortet:

„Ich wollte eigentlich nur trinken.“

Nur ein Scherz, na klar. Oder? Ist ja auch egal. Hat das Mitglied der GameStar-Chefredaktion halt den Schluck Bier getrunken. Nach 25 von insgesamt 100 Minuten und einigen Bierschlucken später heißt es von einem der Journalisten:

„Wir schlagen uns echt deutlich schlechter.“

Nicht schlimm. Weil das ja häufiger passiert, so eine Niederlage im Trinkspiel von drei Journalisten gegen zwei Spieleentwickler.

Eigentlich soll’s um die Gamescom-Demo gehen. Die beiden Entwickler von CD Projekt können zu dem Thema viel Hintergründiges liefern, also setzt Leveldesigner Miles an und erklärt:

„Demos wie diese oder generell Gameplay-Demos sind für Studios ein sehr, sehr schweres Thema …“

Ah, interessant. Aber warum?

„… weil letztendlich müssen wir die Idee unseres Spiels …“

Spiel! Er hat Spiel gesagt. Trinkpause. Witzig. Beim zweiten Mal nennt er das Spiel nicht Spiel, sondern Projekt, und erklärt, dass die Schwierigkeit einer solchen Demo darin besteht, ein Spiel, ‚tschuldigung, ein Projekt aussehen zu lassen, als sei es bereits fertig, obwohl es das noch gar nicht ist.

Einige Minuten später heißt es vom Leveldesigner:

„Jetzt habe ich tatsächlich den Faden verloren, weil ich dazwischen das Bier getrunken habe.“

Er fragt in die Runde, worüber er vorher gesprochen hat; es fällt ihm doch noch ein, es hat etwas mit „spielbaren Quests“ zu tun, was er er dann auch sagt, also „spielbar“, obwohl er es nicht „darf“, weshalb seine Erklärung, worüber er vorher gesprochen hat, unter anderem von einem Schluck Bier unterbrochen wird – und dem schallenden Gelächter der anwesenden GameStar-Journalisten.

Weil die Gamescom-Demo Thema des Podcasts ist und nicht Alkohol, heißt es von Michael Graf, Mitglied der GameStar-Chefredaktion und das kann man nicht oft genug betonen, es sei schwierig, einer Demo im Detail zu folgen, weil man sehen will, was passiert, obwohl man sich zeitgleich auch Notizen machen müsse, doch das sei kein Problem, weil …

„Also ich mein, ich habe sie [die erste Demo von der E3 2018] dann 25 mal gesehen, dann war’s wieder okay.“

Wieder so ein urkomischer Witz! Oder? Naja. In der Preview zur 2018er Demo klang das so:

„Viele Leute haben diesen einen Film, den sie so sehr lieben, dass sie drei-, vier-, vielleicht sogar fünfmal dafür ins Kino laufen. Obwohl sich am Gezeigten gar nichts ändert. Doch wenn man die Story bereits kennt, konzentriert man sich halt auf die Effekte, die Musik, die Stimmung, die Kleinigkeiten. Und auch nach dem fünften Mal geht man mit einem Lächeln auf den Lippen aus dem Kinosaal. Auf der E3 2018 ist Cyberpunk 2077 für uns dieser Film. Die Präsentation von Entwickler CD Projekt Red findet passenderweise in einem abgedunkelten Saal mit großer Leinwand statt. Es gibt zwar kein Popcorn, aber das hat uns nicht davon abgehalten, nach dem Ende der Vorstellung schnurgerade zurück in die Journalisten-Schlange zu staksen, um erneut zu sehen, wie Cyberpunk 2077 sich denn nun nach all den Jahren der Spekulation spielt.“

(Quelle)

Die journalistische Distanz der Marke GameStar sieht in dem kritischen Beäugen einer Marketingdemo keinen Unterschied zu einem Kinobesuch, also einem Kinobesuch von normalen Menschen, nicht Journalist*innen, die einen fertig gedrehten Film sehen und keinen kurzen Ausschnitt aus einem unfertigen Spiel, aber kehren wir lieber zurück zum Podcast, in dem drei GameStar-Journalisten Bier trinken mit zwei Entwicklern.

Nach knapp einer Stunde sagt der Leveldesigner Miles das Wort Level, und nach dem geschätzt elften Mal ist das natürlich noch immer bahnbrechend komisch, weshalb ein extraordinäres Gelächter über ihn hereinbricht, auch und insbesondere eines GameStar-Journalisten. Und als der Questdesigner Philipp innerhalb weniger Sekunden mehrfach das Wort „Spiel“ sagt, heißt es:

„Wir schreiben gleich an.“

Gelächter ist die Antwort. Muss der wieder so viel trinken, herrlich! Froh sollte man sein über die simple Tatsache, dass ein Aufnahmegerät dieses Ereignis für die Nachwelt bereit hält – ein monatliches Abo vorausgesetzt, versteht sich.

Im zweiten Teil des Podcasts dürfen anwesende Community-Mitglieder Fragen stellen. Eine der Fragen führt dazu, dass Leveldesigner Miles zwei Mal „Rollenspiel“ sagt, und das findet ein GameStar-Journalist besonders toll.

„Ich muss mich aber wirklich mal für die Frage bedanken, denn das Wort Rollenspiel einzubauen, war ein Geniestreich.“

Questdesigner Philipp, als er sich vom Biertrinken nicht unterbrechen lassen will, versichert daher:

„Ich trinke nachher ganz viel.“

Eine Minute später, nach zweimaligem „Spiel“-Sagen, heißt es dann:

„Oh Gott, ich muss ganz viel trinken nachher.“

Der Podcast endet nach einer Stunde und 40 Minuten mit einem Satz von Michael Graf, Mitglied der GameStar-Chefredaktion:

„Ich geh mich jetzt betrinken.“

Wie viele Biergläser die Journalisten und Entwickler letztlich getrunken haben, bleibt ungewiss, ebenso, wer von den beiden Parteien die Party bezahlt hat, schließlich waren Essen und Getränke für anwesende GameStar-User „frei“, wie es im Text hieß.


Ähm, okay?

Was ist da passiert? Viel. Die Fakten sehen ungefähr so aus:

  • Ein Mitglied der GameStar-Chefredaktion (!) und ein Entwickler von CD Projekt hatten offenbar „im Suff“ die Idee, bei der Aufnahme eines Podcasts ein Trinkspiel zu veranstalten.
  • Drei GameStar-Journalisten und zwei CD-Projekt-Entwickler nehmen dann diesen Podcast auf und müssen jedes Mal bei der Nennung von Worten wie „Quest“ oder „Spiel“ einen Schluck Bier trinken.
  • Eigentlich soll es um Cyberpunk 2077 gehen, aber es wird auch Bier getrunken.
  • Der Podcast wird als kostenpflichtiger Premium-Inhalt veröffentlicht. Wer ihn hören will, muss Geld bezahlen.
  • Am Ende der Aufnahme beschließt das Mitglied der GameStar-Chefredaktion, er wolle sich nun betrinken.

Tatsächlich überrascht all das nicht. Im Vorfeld hat die GameStar-Redaktion 30 Plätze verlost für ein sogenanntes „Podcast-Hörertreffen“.

„Während der Gamescom-Party von CD Projekt könnt ihr uns treffen, live beim Podcast dabei sein – und vorher die Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077 sehen!“

(Quelle)

Die Aufnahme war demnach Teil der „Gamescom-Party von CD Projekt“. Und auf dieser Gamescom-Party sitzen drei Spielejournalisten des größten deutschsprachigen Spielemagazins und befragen die Entwickler zum Thema Gamescom-Demo, mit Trinkspiel, 30 Zuhörer*innen und einer ganz und gar freundschaftlichen Atmosphäre. Übrigens:

„Mindestalter: 18 Jahre, weil Maurice [GameStar-Redakteur] schlüpfrige Geschichten erzählen wird (und wegen Jugendschutz, Alkohol etc.)“

Wie heißt der berühmte Leitsatz des deutschsprachigen Journalismus? „Sagen, was ist.“ Hier ist also Alkohol und Schlüpfrigkeiten, das beste Sein überhaupt.

Das Wichtigste ist fast untergegangen:

„Wer am Gewinnspiel teilnimmt, hat nämlich zusätzlich die Chance, vor der Party gemeinsam mit uns die Gamescom zu besuchen und am Messestand von CD Projekt die ungekürzte Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077 zu sehen. Gameplay gibt es zwar auch im öffentlichen Bereich der Gamescom zu sehen, aber nur in gekürzter Form. Nach der Demo wandern wir dann gemeinsam zur Party.“

Diese Party fand nicht in den Kölner Messehallen statt, vermutlich hat das etwas mit Alkohol und etwaigen Schlüpfrigkeiten zu tun.

Mehrfach kündigt die GameStar-Redaktion eine „Party“ an, um genau zu sein die „Gamescom-Party“, aber nicht irgendeine „Gamescom-Party“, sondern die „Gamescom-Party von CD Projekt“, eine „Gamescom-Party“ wohlgemerkt, die aufgenommen und nachträglich auf GameStar.de veröffentlicht wird, allerdings nur für zahlende Plus-Abonnent*innen.

Hui. Das ist wild. Hauptsächlich deshalb, weil hier keine befreundeten Privatpersonen einen kleinen Podcast aufnehmen und dabei einen Schluck Bier trinken, auch wenn es das Endergebnis vermuten lässt; hier sitzen zwei GameStar-Journalisten und ein Mitglied der GameStar-Chefredaktion, die schallend lachend und in bester Laune ein „Interview“ während einer „Gamescom-Party“ führen, das später als kostenpflichtiger Podcast veröffentlicht wird. Die Idee dafür entstand offenbar „im Suff“.

Uninteressant ist der Podcast dabei nicht, im Gegenteil. Wie Demos für Messen entstehen, ist für viele Spieler*innen noch immer unklar, denn obwohl seit Jahrzehnten in Previews über sie berichtet wird, wurde selten erklärt, wie sie entstehen und welche Risiken sie für eine journalistische Berichterstattung darstellen können. Zumal ich lügen würde, wenn ich in den 100 Minuten Podcast nicht auch mal gegrinst hätte. Ja, der Podcast ist witzig. Mal mehr, mal weniger.

Doch das ist nicht irgendein Podcast, veröffentlicht auf einer Cyberpunk-Fansite, geleitet vom Seiten-Admin namens „CyberGeili“. Nein, da sitzt ein Mitglied der GameStar-Chefredaktion zusammen mit zwei Kollegen und sie gackern und quietschen, sobald ein Spieleentwickler einen Schluck Bier trinken muss.

Journalismus darf gerne unterhalten. Niemand will das verbieten. Eine kritische, hintergründige Berichterstattung schließt ein Interview in lockerer Atmosphäre nicht aus, doch das eine erschwert das andere, zumindest vergeht jedwede Glaubwürdigkeit, wenn Seite an Seite in aller Öffentlichkeit mit Entwicklern das Bierglas geleert wird. Es besteht eben doch ein Unterschied zwischen einem kleinen Gag im Interview oder eine gackernd vorgetragene Anekdote und einem als Party beworbene Podcast-Aufnahme, die dann tatsächlich immer wieder durch den Alkoholkonsum unterbrochen wird.


Journalist oder Fan?

Bereits vor der „Gamescom-Party“ fiel die GameStar-Redaktion mit der Berichterstattung über Cyberpunk auf. Zwei Monate zuvor begutachtete der GameStar-Chefredakteur die E3-Demo von Cyberpunk 2077 und sagte daraufhin in einem Podcast:

„Es ist schwierig als Journalist, mit der gebotenen Neutralität sich das Ganze anzuschauen.“

(Quelle)

Über eine nicht gespielte, lediglich von CD Projekt vorgeführte 50-minütige Demo sagte der Chefredakteur das:

„Aber selbst wenn man wirklich sehr neutral sich das zu Gemüte führt, muss man einfach objektiv feststellen, dass dieses Spiel einfach Dinge macht, die ich in dieser Qualität und Ausprägung schlicht noch nicht gesehen habe. Das ist einfach Fakt.“

Über die E3-Demo schrieb ein GameStar-Redakteur zusätzlich zum Podcast eine zehnseitige „Riesen-Preview“, die folgenden Satz enthält:

„Ich kenne die Polen und ihren Qualitätsanspruch, die werden keinen Murks abliefern.“

(Quelle)

Woher der GameStar-Journalist „die Polen“ kennt, außer beruflich bedingter Interaktion, lässt sich nicht klären, vielleicht war’s ein Branchenparty-Suff; was sich aber klären lässt ist die Vorhersage, dass CD Projekt „keinen Murks“ abliefern wird.

Knapp daneben.

Im E3-Podcast spricht der Chefredakteur über gewisse Eigenarten von Präsentationen, wenn CD Projekt Messedemos präsentiert:

„Wir kennen ja unsere Pappenheimer und haben das alles schon so eingeplant.“

In einer Preview zu The Witcher 3, dem vorherigen Spiel von CD Projekt, schrieb der Chefredakteur 2015 folgendes:

„Eigentlich sind wir nach Warschau geflogen, um mit journalistischer Distanz der fast fertigen Version von The Witcher 3 auf den Zahn zu fühlen und die letzten offenen Fragen zu klären, um abschließend einschätzen zu können, ob das wohl meisterwartete Rollenspiel der letzten Jahre dem gewaltigen Erwartungsdruck standhalten kann. Und ja, all dies werden wir mit den kommenden Zeilen klären. Aber Distanz können Sie vergessen! Denn The Witcher 3 erlaubt keine Distanz.“

(Quelle)

Der Tenor ist klar: CD Projekt und GameStar, die können gut miteinander. Da verliert der Chefredakteur fast und beinahe seine journalistische Neutralität, da geht’s um den Qualitätsanspruch der „Pappenheimer“, die die GameStar-Redaktion so gut kennen, vor allem sind’s „unsere Pappenheimer“, also die der GameStar. Eine Podcast-Party samt Trinkspiel als tollen, kostenpflichtigen Inhalt an die Leserinnen und Leser zu bringen, erscheint da als logische Konsequenz.

GameStar hat indes verhältnismäßig oft auch kritisch über Cyberpunk 2077 und CD Projekt berichtet. Bei einem Magazin, das hunderte News, einen – nach eigenen Aussagen – „Cyberpunk-Roman“ und dutzende Podcasts, Videos und Previews veröffentlicht hat, verwundert das allerdings nicht; während Konkurrenzmagazine über eine Demo einen einzigen Text schrieben, hat GameStar in der gleichen Zeit mindestens zwei Previews auf dutzende Textseiten ausgebreitet. Mögliche Bugs, polierte Demos, bitte nicht vorbestellen, das hat die Redaktion hier und da erwähnt, aber immer neben oder in Texten, die mal elf Seiten auf GameStar.de und zwischendurch auch 24 Seiten (!) in der Printausgabe in Anspruch genommen haben – oder wie GameStar es nennt: „die größte Preview in der GameStar-Geschichte“, ausführlicher als der eigentliche Testbericht, nach einem nur vierstündigen Anspieltermin. Etwaige Kritik ist da schneller untergegangen als ein Miniatur-Bobbycar im Bermuda-Dreieck.


Kann ein Interview eine Party sein?

Bereits bei der Planung der Podcast-Aufnahme hätte ein zartes Alarmglöckchen bimmeln müssen. Eine „Gamescom-Party“ abhalten, die gleichzeitig als Interview für einen kostenpflichtigen Podcast herhalten soll – das passt nicht ganz so gut, möchte man meinen. Ein Interview kann keine Party sein, eine Party eignet sich ebenfalls nur schwerlich für ein Interview, zumindest für ein seriöses. Zumal Journalist*innen, egal aus welcher Branche, mit Personen, die Ziel einer kritischen Berichterstattung werden, eine Party zumindest nicht im öffentlichen Raum abhalten sollten.

Erneut: Da saßen nicht Alex, Timo und Manuel vom 37. „Männer über Spiele“-Podcast, der per Patreon pro Monat zwischen 50 und 500 Euro einspielt und das Wort „Journalismus“ höchstens im Offtopic-Abschnitt aus Retweets vom Bildblog zitiert. Ein Teil der GameStar-Chefredaktion und zwei weitere Journalisten tranken quietschvergnügt Alkohol mit Spieleentwicklern, während einer der Entwickler freimütig zugab, die Idee sei ihm und dem einen Teil der GameStar-Chefredaktion „im Suff“ auf einer „Branchenparty“ gekommen.

GameStar habe einen „hohen journalistischen Qualitätsanspruch“ und arbeite „redaktionell unabhängig“, heißt es im Kodex. Dass tatsächlich niemand im Vorfeld und auch nicht danach eine als „Party“ betitelte Podcast-Aufnahme inklusive Trinkspiel für das exakte Gegenteil von seriösem Journalismus hält, kann man nur schwer begreifen, gerade weil die enge Beziehung von Spielejournalismus und Spielehersteller oft kritisiert wird. Da erinnert man sich gerne an folgendes Zitat vom GameStar-Chefredakteur:

„Mir ist aber tatsächlich auch das Vertrauen gegenüber der Gamesbranche wichtig. Dass uns ein Ubisoft oder Bethesda oder wie sie alle heißen uns vertrauen, weil nur so kriegen wir ja vor allen anderen wichtige Infos, die wir dann wieder im Sinne unserer User geil aufbereiten können“

(Quelle)

Ohne jeden Zusammenhang zum obigen Zitat verweise ich hierauf:

„Anlässlich des Jubiläums haben wir Gog.com mit einem Kamerateam (inklusive Flugdrohne!) besucht, um hinter die Firmenkulissen zu blicken und mit den Mitarbeitern zu sprechen. Dabei herausgekommen ist eine exklusive Video-Doku in drei Teilen – die noch dazu sehr ausführlich geworden sind.“

(Quelle)

Eine exklusive Doku über Gog.com, der Vertriebsplattform von, tja, CD Projekt, mit denen man nur ein Jahr später bei einem gemütlichen Trinkspiel zusammen sitzt und journalistisch unabhängig, aber eventuell nicht ganz nüchtern, ähm, berichtet. Cheers!

Nach so viel Kopfschütteln ist man vor allem eins: durstig. Oder um die GameStar-Chefredaktion zu zitieren:

„Ich geh mich jetzt betrinken.“


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2 Kommentare

  1. Wenn das „journalistische Distanz“ sein soll, dann kann man die GS Redaktion imho komplett als vermeintlich unabhängiges Magazin in die Tonne kloppen.Die hätten auch eine Sauna besuchen können oder einen Nachtclub.
    Vom peinlich pubtertären Alkohol-geprotze, die man höchstens von heranwachsenden erwartete ganz zu schweigen. Die ganze Aktion ist auf mehreren Ebenen vollkommen daneben.

    Ich sehe hier unverohlene PR- und Lobbyarbeit zugunsten eines Spieleentwicklers, bei der ich nicht mal sicher bin ob das nun entweder bewusst seitens Webedia im Rahmen ihres Event Marketings umgesetzt wurde oder die Redaktion wirklich derart Naiv ist, nicht zu wissen was sie da eigentlich anrichten.

    Kann man sich nicht entscheiden was schlimmer ist.

    Gefällt 1 Person

    1. Der Weg von der Planung bis zur Umsetzung dieser Gesprächsrunde war auf jeden Fall recht lang. Mit CD Projekt auf ein Konzept einigen, Termin finden, Location finden, Finanzierung überlegen (die nicht mal nach außen kommuniziert wurde), technisches Setup für die Aufnahme besorgen, die Gewinnspiel-Teilnehmer auslosen und anschreiben und so weiter und sofort. Dass niemandem aus der Redaktion der Gedanke kam, wie verflucht unseriös das Ganze ist, ist tatsächlich schwer zu glauben – aber wenn man sich anguckt, dass da eben auch ein Mitglied der Chefredaktion sitzt und dieses Mitglied die Berichterstattung zu Cyberpunk federführend hat explodieren lassen, tja, dann ist das nicht mehr so absurd, sondern sogar irgendwie logisch.

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